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cocos creator Touch事件應(yīng)用(觸控選擇多個子節(jié)點的實例)

 更新時間:2017年09月10日 08:39:09   作者:追極  
下面小編就為大家?guī)硪黄猚ocos creator Touch事件應(yīng)用(觸控選擇多個子節(jié)點的實例)。小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在就想給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧

最近參與了cocos creator的研究,開發(fā)小游戲,結(jié)果被一個事件坑得不行不行的?,F(xiàn)在終于解決了,分享給大家。

原理

1.觸控事件是針對節(jié)點的

2.觸控事件的冒泡,是直接關(guān)系冒泡,父子可以,孫子不行,就是不能隔代冒泡

3.父節(jié)點不響應(yīng)觸控事件,肯定是被孩子節(jié)點遮擋了,只要孩子節(jié)點也監(jiān)聽一下事件,父節(jié)點就可以響應(yīng)了

4.觸控位置是絕對坐標(biāo),相對于整個canvas,節(jié)點位置相對于父節(jié)點,相對位置可以與絕對坐標(biāo)相互轉(zhuǎn)化

5.節(jié)點是否被觸控到,touch start事件可以肯定被觸摸到,但是一個節(jié)點觸摸到必須等待其結(jié)束,另一個節(jié)點才能響應(yīng)touch事件

6.判斷是否框選中,根據(jù)坐標(biāo)計算相互交叉即是選中。就是說我從觸控起點->觸控終點 構(gòu)成的矩形區(qū)域,與節(jié)點的矩形存在重疊,就是被框選。本例中,采用比較粗略的算法實現(xiàn),根據(jù)橫坐標(biāo)的范圍是否包含子節(jié)點的橫坐標(biāo)判斷是否選中。

7.計算某個數(shù)值是否在某一范圍內(nèi),首先計算出范圍的最大值、最小值,然后作比較即可。

核心代碼

cc.Class({
 extends: cc.Component,

 properties: {
  // foo: {
  // default: null,  // The default value will be used only when the component attaching
  //       to a node for the first time
  // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
  // serializable: true, // optional, default is true
  // visible: true,  // optional, default is true
  // displayName: 'Foo', // optional
  // readonly: false, // optional, default is false
  // },
  // ...
   poker:{
    default:null,
    type:cc.Node
   },
   cardMask:{
    default:null,
    type: cc.Prefab
   }
 },

 // use this for initialization
 onLoad: function () {
   
   //牌
   this.cards = this.poker.children;

   //牌初始位置
   this.cardInitY = this.cards[0].y;

   //觸摸選擇到的牌
   this.touchedCards = [];

   //選中的牌
   this.selectedCards = [];

   console.info(this.cards);
  },
  
  start: function () {
   // this.cards = this.poker.children;
   // console.info(this.cards);
   
   this.addTouchEvent();
  },

  /**
   * 添加事件
   */
  addTouchEvent:function(){

   //父節(jié)點監(jiān)聽touch事件(直接子節(jié)點必須注冊同樣的事件方能觸發(fā))
   this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (event) {
    console.log('poker TOUCH_START');
    
    //牌
    var card = event.target;
    
    //起始觸摸位置(和第一張card一樣,相對于poker的位置)
    this.touchStartLocation = this.cards[0].convertTouchToNodeSpace(event);
    console.log('touch start Location:'+ JSON.stringify(this.touchStartLocation));
    
    //計算牌位置
    var index = 0;
    for(var i=0;i<this.cards.length;i++){
     var c = this.cards[i];
     if(c.name == card.name){
      index = i;
      break;
     }
    }

    //暫存第一次觸摸到的牌
    var touchedCard = {
     index:index,
     card:card
    };
    this.firstTouchedCard = touchedCard;
    //暫存
    this.pushTouchedCards(touchedCard.index,touchedCard.card);

   }, this);
  
   //父節(jié)點監(jiān)聽touch事件(直接子節(jié)點必須注冊同樣的事件方能觸發(fā))
   this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function (event) {
    console.log('poker TOUCH_MOVE');
    //先清除原先觸摸到的牌
    this.clearTouchedCards();
    //保存第一張牌
    this.pushTouchedCards(this.firstTouchedCard.index,this.firstTouchedCard.card);

    //觸摸點轉(zhuǎn)換為card節(jié)點坐標(biāo)
    var nodeLocation = this.cards[0].convertTouchToNodeSpace(event);
    console.log('touch nodeLocation:'+ JSON.stringify(nodeLocation));
    var x = nodeLocation.x;
    var y = nodeLocation.y; 

    //找到當(dāng)前選中的牌
    var currentCard = null;
    for(var i=0;i< this.cards.length;i++){
     var card = this.cards[i];
     var cardX = card.x;
     var cardY = card.y;
     console.log('card x='+cardX+',y='+cardY);


     //某張牌范圍包括了鼠標(biāo)位置,選中此牌與觸摸開頭的所有牌
     var cardWidth = i==5 ? card.width:19;
     var cardHeight = card.height;
     if(cardX<=x && x <= cardX+cardWidth && cardY<=y && y<= cardY+cardHeight){
      currentCard = card;
    
      //暫存觸摸到的牌
      this.pushTouchedCards(i,card);
      
      break;
     }
    }
    
    //添加開頭與此牌直接的所有牌
    var startTouchLocation = this.touchStartLocation;
    for(var i=0;i< this.cards.length;i++){
     var card = this.cards[i];
     var cardX = card.x;
     //框選的范圍包括了的牌
     var min,max;
     if(startTouchLocation.x < nodeLocation.x){
      min = startTouchLocation.x;
      max = nodeLocation.x;
     }else{
      min = nodeLocation.x;
      max = startTouchLocation.x;
     }
     console.log('min='+min+', max='+max);

     if(min <= cardX && cardX <= max){
      //暫存觸摸到的牌
      this.pushTouchedCards(i,card);
     }
    }
    

   }, this);
  
  //父節(jié)點監(jiān)聽touch事件(直接子節(jié)點必須注冊同樣的事件方能觸發(fā))
  this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function (event) {
   console.log('poker TOUCH_END');
   this.doSelectCard();
  }, this);
  
  //父節(jié)點監(jiān)聽touch事件(直接子節(jié)點必須注冊同樣的事件方能觸發(fā))
  this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function (event) {
   console.log('poker TOUCH_CANCEL');
   this.doSelectCard();
  }, this);
  
  //給所有的牌注冊事件,會自動冒泡到poker節(jié)點
  for(var i=0;i< this.cards.length;i++){
   var cards = this.cards;
   //閉包傳遞i值
   (function(i){
    var card = cards[i];
    card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (event) {
     console.log('card TOUCH_START');
    }, card);
    
    card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function (event) {
     console.log('card TOUCH_MOVE');
    }, card);

    card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function (event) {
     console.log('card TOUCH_END');
    }, card);
 
    card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function (event) {
     console.log('card TOUCH_CANCEL');
    }, card);

   
   })(i)
   
  }
  
 },

 /**
  * 暫存觸摸到的牌
  */
 pushTouchedCards:function(index,card){
  //構(gòu)造牌對象
  var cardObj = {
   index:index,
   name:card.name,
   isSelected:card.y==this.cardInitY?false:true //高度不一樣,表示選中
  };
  
  //防止重復(fù)添加
  var existCard = this.touchedCards.find(function(obj){
   if(obj.name == card.name){
    return obj;
   }else{
    return null;
   }
  });
  if(!existCard){
   //添加暫存
   this.touchedCards.push(cardObj);

   //包含提示
   this.addCardMask(card);
  }
 },

 /**
  * 清除原先暫存的觸摸到的牌
  */
 clearTouchedCards:function(){
  for(var i=0;i<this.touchedCards.length;i++){
   var cardIndex = this.touchedCards[i].index;
   var card = this.cards[cardIndex];
   card.removeChild(card.children[0]);
  }
  this.touchedCards = [];
 },

 /**
  * 選擇牌
  */
 doSelectCard:function(){
  this.selectedCards = [];

  console.log(this.touchedCards);

  //改變牌狀態(tài)
  for(var i = 0; i< this.touchedCards.length;i++){
   var cardObj = this.touchedCards[i];
   var card = this.cards[cardObj.index];
   if(cardObj.isSelected){ //如果是選中改為不選中
    card.y = card.y - 30;
   }else{ //不選中改為選中狀態(tài)
    card.y = card.y + 30;
   }
  }

  //重置
  this.clearTouchedCards();

  //顯示選中的牌
  this.showSelectedCards();
 },

 /**
  * 包含牌遮罩
  */
 addCardMask:function(card){
  var cardMask = cc.instantiate(this.cardMask);
  cardMask.setPosition(cc.p(0, 0));
  card.addChild(cardMask);
  },

 /**
 * 顯示選中的牌
 */
 showSelectedCards:function(){
  this.selectedCards = [];
  for(var i=0;i< this.cards.length;i++){
   var card = this.cards[i];
   var isSelected = card.y==this.cardInitY?false:true;
   if(isSelected){
    this.selectedCards.push(card.name);
   }
  }
  //輸出
  console.info("selected cards is: "+ JSON.stringify(this.selectedCards));
 },

 
 // called every frame, uncomment this function to activate update callback
 // update: function (dt) {

 // },
});

效果

以上這篇cocos creator Touch事件應(yīng)用(觸控選擇多個子節(jié)點的實例)就是小編分享給大家的全部內(nèi)容了,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。

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