AngularJS中使用three.js的實例詳解
AngularJS中使用three.js的實例詳解
一、軌跡球的引入問題
一開始我是用下面的方式引如軌跡球,但是會報Trackballcontrols is undefined的錯。
import * as THREE from 'three'; import * as Trackballcontrols from 'three';
但其實我是能夠在node_module下的threejs的包中找到Trackballcontrols的文件的,我一開始以為是引用的路徑?jīng)]對然后修改路徑到對應(yīng)包下Trackballcontrols.js所在的位置。嘗試后發(fā)現(xiàn)錯誤依然在。google后發(fā)現(xiàn)有類似的問題但是他用的是另一個控制器,解決的方案依然是修改引用方式。修改為required的引用,但實際上這種方式還是沒有效果。
最后我發(fā)現(xiàn)Trackballcontrols其實是有專門的一個包的,npm安裝對應(yīng)的包之后如下引用即可解決問題
import * as THREE from 'three'; import * as Trackballcontrols from 'three-trackballcontrols';
二、將renderer.domElement放到對應(yīng)的dom中
其實放domElement的方法很簡單就是找到對應(yīng)的dom將domElement添加進去就好,因為NG里對Dom的直接操作比較少所以有的時候可能會覺得比較麻煩,我一開始也考慮過用JQ或者原生去獲取這個對象,但是后面發(fā)現(xiàn)直接用NG的方法就可以了,代碼如下
<div #MapGL class="map clearfix"></div>
import { Component, ElementRef, OnInit, OnDestroy, ViewChild } from '@angular/core';
@ViewChild('MapGL') mapGL: ElementRef;
initRenderer(){
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
this.renderer.setSize(1000, 800);
this.renderer.setClearColor(0xFFFFFF);
this.mapGL.nativeElement.append(this.renderer.domElement);
}
三、setInterval和requestAnimationFrame的問題
在NG中如果像平時一樣通過下面這種方式進行畫面的render,會因為this的指向問題報錯。
requestAnimationFrame(this.doRender());
而如果用下面這樣的setInterval來執(zhí)行render畫面其實是不穩(wěn)定的,更大的問題是,在你離開頁面在返回時,瀏覽器會一次性執(zhí)行離開的這段時間內(nèi)所有的setInterval中的事件,瀏覽器可能就直接卡死了。
setInterval(()=>{this.doRender()}, 1000/60);
解決這個問題還是得用requestAnimationFrame,既然我們已經(jīng)知道是this指向?qū)е碌膯栴},那么其實綁定下this就可以,因為requestAnimationFrame的參數(shù)類型限制,所以我們需要對renderer用箭頭函數(shù)做一下處理就能滿足正常效果了。
requestAnimationFrame(()=>{return this.doRender()});
四、軌跡球角度改變的流暢性
做完上面三個步奏后我們就能看見和之前我那篇博客提到的一樣的模型效果了,但能夠顧很明顯的發(fā)現(xiàn)角度變換的時候流暢性變差了。一開始我認為是框架的問題會造成渲染一次的周期變長,有點楞逼不知道這下怎么改了。結(jié)果在看軌跡球源碼找解決方案的時候發(fā)現(xiàn)其實特別簡單,改一下屬性就可以了,把軌跡球的rotateSpeed屬性寫大點就好了。
五、在three.js中如何通過鼠標(biāo)位置獲取想要選擇的Object
其實這個看起來好像很難其實Three.js的開發(fā)指南里面已經(jīng)有對應(yīng)的例子和方法了,代碼如下:
onDocumentMouseDown(event) {
event.preventDefault();
let vector = new THREE.Vector3(( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, -( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1, 0.5);
vector = vector.unproject(this.camera);
let raycaster = new THREE.Raycaster(this.camera.position, vector.sub(this.camera.position).normalize());
let intersects = raycaster.intersectObjects(this.scene.children);
if (intersects.length > 0) {
console.log(intersects[0])//這個就是點中的對象
}
}
//綁定事件
$(this.renderer.domElement).on('mousedown', (e)=>{});
里面的邏輯我就不詳細解釋了。
以上就是關(guān)于 AngularJS中使用three.js的使用注意事項及實例,大家如有疑問請留言,感謝閱讀,希望能幫助到大家,謝謝大家對本站的支持!
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