canvas實現弧形可拖動進度條效果
一、效果如下:

二、
本文是實現可拖動滑塊實現的基本思路,及一個簡單的dome,(https://github.com/pangyongsheng/canvas-arc-draw)
三、
1、首先在html中創(chuàng)建一個canvas標簽
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
2、創(chuàng)建一個進度條對象,編寫初始化方法,獲取canvas對象及上下文環(huán)境;event方法是用來綁定事件(具體后面介紹);draw是用來繪圖的方法,這里把Draw對象的全部方法賦給draw方法;創(chuàng)建繪圖實例p,繪制初始圖形;
var Draw={
init:function(){
this.obj=document.getElementById("canvas"); //獲取canvas對象
this.cObj=document.getElementById("canvas").getContext("2d");//獲取canvas對象上下文環(huán)境
this.event(); //初始化事件
this.pathr=120; //滑動路徑半徑
this.draw.prototype=this; //draw繼承Draw方法
this.p=new this.draw(112,284,18); //創(chuàng)建實例p
}
//...
}
3、在Draw中編寫繪圖方法draw繪制下圖:

(1)創(chuàng)建繪圖方法,獲取參數
draw:function(x,y,r,j){ //繪圖
this.cObj.clearRect(0,0,400,400); //清空畫布
this.x=x; //滑塊坐標x
this.y=y; //滑塊坐標y
this.r=r; //滑塊移動路徑半徑
this.j=j; //橙色圓弧結束弧度值
//...
}
(2)繪制內側圓弧
this.cObj.beginPath(); this.cObj.lineWidth = 1; this.cObj.arc(200,200,100,Math.PI*0.75,Math.PI*2.25,false); // 繪制內層圓弧 this.cObj.strokeStyle = '#0078b4'; this.cObj.stroke();
(3)繪制外側圓弧
this.cObj.beginPath(); this.cObj.arc(200,200,120,Math.PI*0.75,Math.PI*2.25,false); // 繪制外側圓弧 this.cObj.strokeStyle = '#c0c0c0'; this.cObj.lineCap = "round"; this.cObj.lineWidth = 20; this.cObj.stroke();
(4)繪制滑塊
由于滑塊是可以移動的這里滑塊的位置使用了坐標參數xy,及滑塊半徑r作為可變參數
this.cObj.beginPath(); this.cObj.moveTo(200,200); this.cObj.arc(x,y,r,0,Math.PI*2,false); // 繪制滑塊 this.cObj.fillStyle='#f15a4a'; this.cObj.fill(); this.cObj.beginPath(); this.cObj.moveTo(200,200); this.cObj.arc(x,y,11,0,Math.PI*2,false); // 繪制滑塊內側白色區(qū)域 this.cObj.fillStyle='#ffffff'; this.cObj.fill();
(5)繪制長度可變?。ǔ壬糠郑?/strong>
由于長度可變,這里把閉合弧度作為可變參數
this.cObj.beginPath(); this.cObj.arc(200,200,120,Math.PI*0.75,this.j,false); // 可變圓弧 this.cObj.strokeStyle = '#f15a4a'; this.cObj.lineCap = "round"; this.cObj.lineWidth = 20; this.cObj.stroke();
至此繪圖方法完成,調用drow方法并傳入參數滑塊坐標、半徑和拖動弧度(x,y,r,j)即可完成圖片的繪制。
4、繪圖方法分析
(1)這里首先建立以canvas左上角為原點屏幕坐標系,后面的繪圖都將基于該坐標系,坐標圖像如下:

編寫獲取當前光標位置點相對canvas坐標系(lx,ly)的方法:即當前坐標點減去canvas偏移距離
getx:function(ev){ //獲取鼠標在canvas內坐標x
return ev.clientX-this.obj.getBoundingClientRect().left;
},
gety:function(ev){ //獲取鼠標在canvas內坐標y
return ev.clientY-this.obj.getBoundingClientRect().top;
}
(2)為方便構建圓的方程,這里建立一個以canvas中心為原點的坐標系,如下圖,在實際使用draw方法繪圖時使用的是黑色的坐標系,在使用圓的路徑處理是我們使用紅色的坐標系

下面添加坐標轉化方法,
屏幕坐標(黑色坐標)->中心坐標(紅色坐標)
spotchange:function(a){ //屏幕坐標轉化為中心坐標
var target={};
if(a.x<200 && a.y<200){ //二象限
target.x=-(200-a.x);
target.y=200-a.y;
}else if(a.x>200 && a.y<200){ //一象限
target.x=a.x-200;
target.y=200-a.y;
}else if(a.x>200 && a.y>200){ //四象限
target.x=a.x-200;
target.y=-(a.y-200)
}else if(a.x<200 && a.y>200){ //三象限
target.x=-(200-a.x);
target.y=-(a.y-200);
}
return target;
},
中心坐標(紅色坐標)->屏幕坐標(黑色坐標)
respotchange:function(a){ //中心坐標轉化為屏幕坐標
var target={};
if(a.x>0 && a.y>0){
target.x=200+a.x;
target.y=(200-a.y);
}else if(a.x<0 && a.y>0){
target.x=200+a.x;
target.y=200-a.y;
}else if(a.x<0 && a.y<0){
target.x=200+a.x;
target.y=-(a.y-200)
}else if(a.x>0 && a.y<0){
target.x=200+a.x;
target.y=-(a.y-200);
}
return target;
},
(3)滑塊路徑及位置計算方法

首先不考慮xy正負,
計算光標位置點的正切值
tanφ = ly/lx;
可知φ
φ=arctan(tanφ)
根據圓的參數方程,可獲得光標點對應藍色路徑位置坐標為
x=rcosφ
y=rsinφ
(4)根據上面思路編寫獲取坐標位置方法,這里添加了xy和弧度值正負處理方法和可拖動弧度范圍
getmoveto:function(lx,ly){
if(!this.p.isDown){ //是否可移動
return false;
}
var tem={}; //存放目標坐標位置
tem.o=Math.atan(ly/lx); //鼠標移動點圓形角
tem.x=this.pathr*Math.cos(tem.o);
tem.y=this.pathr*Math.sin(tem.o);
if(lx<0){ //坐標點處理(正負)
tem.x=-tem.x;
tem.y=-tem.y;
}
if(lx>0){ //弧度值處理
tem.z=-Math.atan(tem.y/tem.x)+Math.PI*2;
}else{
tem.z=-Math.atan(tem.y/tem.x)+Math.PI;
}
if(tem.z>7.06){ //最大值
tem.z=7.06;
tem.x=this.pathr*Math.cos(Math.PI*2.25);
tem.y=-this.pathr*Math.sin(Math.PI*2.25);
}
if(tem.z<2.4){ //最小值
tem.z=2.4;
tem.x=this.pathr*Math.cos(Math.PI*0.75);
tem.y=-this.pathr*Math.sin(Math.PI*0.75);
}
return tem;
},
(5)以上方法在canvas內任意點均可作為滑塊拖動的目標點,這里編寫cheack方法,將限制可拖動位置限制在一個大概的環(huán)形里
check:function(x,y){ //限制可拖動范圍
var xx=x*x;
var yy=y*y;
var rr=114*114; //最小
var rrr=126*126; //最大
if(xx+yy>rr && xx+yy<rrr){
return true;
}
return false;
},
5、事件方法編寫
(1)鼠標按下執(zhí)行方法OnMouseDown
這里使用了getx和gety獲取光標相對canvas坐標,并判斷鼠標是否移動到了滑塊上方位置內,(this.p是當前繪圖對象,p.x即滑塊橫坐標,p.x即當前縱坐標,p.r即滑塊最大半徑),如果光標在滑塊上方則設置isDown為TRUE,反正依然,后面我們會通過isDown來判斷是否執(zhí)行移動滑塊的方法:
OnMouseDown:function(evt){
var X=this.getx(evt); //獲取當前鼠標位置橫坐標
var Y=this.gety(evt); //獲取當前鼠標位置縱坐標
var minX=this.p.x-this.p.r;
var maxX=this.p.x+this.p.r;
var minY=this.p.y-this.p.r;
var maxY=this.p.y+this.p.r;
if(minX<X && X<maxX && minY<Y && Y<maxY){ //判斷鼠標是否在滑塊上
this.p.isDown=true;
}else{
this.p.isDown=false;
}
}
(2)鼠標按下后移動時滑塊的方法:
OnMouseMove:function(evt){ //
if(this.p.isDown){ //是否在滑塊上按下鼠標
var a={}; //存放當前鼠標坐標
a.x=this.getx(evt); //坐標轉化
a.y=this.gety(evt);
var b=this.spotchange(a); //坐標轉化
var co=this.getmoveto(b.x,b.y); //獲取要移動到的坐標點
if(this.check(b.x,b.y)){ //判斷移動目標點是否在可拖動范圍
var co=this.getmoveto(b.x,b.y); //獲取到移動的目標位置坐標()
var tar=this.respotchange(co); //坐標轉化
var o=co.z;
this.p.draw(tar.x,tar.y,this.p.r,o); //繪圖
}
}
},
(3)鼠標釋放方法
OnMouseUp:function(){ //鼠標釋放
this.p.isDown=false
},
(4)最后將所有方法和事件綁定
event:function(){ //事件綁定
this.obj.addEventListener("mousedown",this.OnMouseDown.bind(this),false);
this.obj.addEventListener("mousemove",this.OnMouseMove.bind(this),false);
this.obj.addEventListener("mouseup",this.OnMouseUp.bind(this),false);
},
至此可拖動滑塊基本方法編寫完成
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