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百度地圖JavascriptApi Marker平滑移動(dòng)及車頭指向行徑方向

 更新時(shí)間:2017年03月13日 16:02:25   作者:MonkeyChenK  
本文主要介紹了百度地圖JavascriptApi Marker平滑移動(dòng)及車頭指向行徑方向的相關(guān)知識(shí)。具有很好的參考價(jià)值。下面跟著小編一起來看下吧

相信只要是使用百度地圖做實(shí)時(shí)定位服務(wù)的朋友都會(huì)遇到這個(gè)問題,在對(duì)坐標(biāo)位置進(jìn)行覆蓋物展示的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)由于獲取坐標(biāo)數(shù)據(jù)時(shí)間或者兩個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)相距過遠(yuǎn),導(dǎo)致在視覺上看Marker移動(dòng)就像“僵尸跳”一樣,一蹦一蹦的給客戶看分分鐘鄙視你到不能自已。另外如果用的是有指向性圖標(biāo)ICON的時(shí)候,更會(huì)引來吐槽~誒誒誒,你這小車車怎么在這個(gè)立交橋轉(zhuǎn)彎的時(shí)候車頭向著后面呢?怎么搞得嘛你!會(huì)不會(huì)弄啊你!

所以今天參照百度大大提供的路書開源文件實(shí)現(xiàn)下自己的需求,記錄一下以便提供參考。

一、覆蓋物在獲取坐標(biāo)數(shù)據(jù)的同時(shí),在坐標(biāo)點(diǎn)之間平滑的移動(dòng)

首先,之所以會(huì)出現(xiàn)僵尸跳的效果,是因?yàn)轫?xiàng)目是根據(jù)實(shí)時(shí)坐標(biāo)數(shù)據(jù)進(jìn)行定位,所以存在一個(gè)等待新數(shù)據(jù)的過程,而對(duì)于覆蓋物的坐標(biāo)改變就是一個(gè)setPosition(BMap.Point)方法而已也就造成了停頓。所以目前暫且解決方案就是:讓他這個(gè)覆蓋物在這個(gè)等待的期間找點(diǎn)事情做,不要一下就直接從起點(diǎn)蹦到終點(diǎn)了,慢慢的移動(dòng)過去。小碎步,平滑的的移動(dòng)過去~~

怎么移動(dòng)呢?此時(shí)這個(gè)事情就可以轉(zhuǎn)化為已知起始點(diǎn)坐標(biāo),進(jìn)行移動(dòng)覆蓋物的這么過程了,說白了就是讓他覆蓋物在兩個(gè)點(diǎn)連成的這條線上多執(zhí)行幾次setPosition(BMap.Point),一次步子別邁那么大,只要保證在下次新坐標(biāo)來之前到達(dá)就行了。

那么問題又來了,這兩條線上的點(diǎn)我怎么知道呢? 因?yàn)楂@取到的經(jīng)緯度坐標(biāo)是球面坐標(biāo),所以要先轉(zhuǎn)換為平面坐標(biāo)

{BMap.Pixel}= map.getMapType().getProjection().lngLatToPoint(BMap.Point);

然后小運(yùn)算下(參照路書開源文件)

/*
 *緩動(dòng)效果
 *初始坐標(biāo),目標(biāo)坐標(biāo),當(dāng)前的步長,總的步長
 *@param{BMap.Pixel} initPos 初始平面坐標(biāo)
 *@parm{BMap.Pixel} targetPos 目標(biāo)平面坐標(biāo)
 *@param{number} 當(dāng)前幀數(shù)
 *@param {number} count 總幀數(shù)
 */
 this.linear = function (initPos, targetPos, currentCount, count) {
  var b = initPos, c = targetPos - initPos, t = currentCount,
  d = count;
  return c * t / d + b;
 }
   var x = effect(_prvePoint.x, _newPoint.x, currentCount, count),
  y = effect(_prvePoint.y, _newPoint.y, currentCount, count);

經(jīng)過計(jì)算得到的是一個(gè)平面坐標(biāo)pixel(x,y)。然后再將平面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為球面坐標(biāo)給Marker進(jìn)行定位即可。(這些方法在百度類庫參考文檔中都可以找得到的。魔法門: http://developer.baidu.com/map/reference/index.php?title=Class:%E6%80%BB%E7%B1%BB/%E5%9C%B0%E5%9B%BE%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E7%B1%BB

var pos = map.getMapType().getProjection().pointToLngLat(new BMap.Pixel(x, y));

修改覆蓋物定位坐標(biāo)值。當(dāng)然這個(gè)地方要進(jìn)行多次執(zhí)行也就需要個(gè)setInterval咯  這里面的

me._em._newPointMark.setPosition(pos);

完整方法:

/**
 *小車移動(dòng)
 *@param {Point} prvePoint 開始坐標(biāo)(PrvePoint)
 *@param {Point} newPoint 目標(biāo)點(diǎn)坐標(biāo)
 *@param {Function} 動(dòng)畫效果
 *@return 無返回值
 */
 this.Move = function (prvePoint, newPoint, effect, setRotation) {
  var me = this,
    //當(dāng)前幀數(shù)
    currentCount = 0,
    //初始坐標(biāo)
    _prvePoint = me._projection.lngLatToPoint(prvePoint),//將球面坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為平面坐標(biāo)
    //獲取結(jié)束點(diǎn)的(x,y)坐標(biāo)
    _newPoint = me._projection.lngLatToPoint(newPoint),
    //兩點(diǎn)之間要循環(huán)定位的次數(shù)
    count = me._runTime / me._intervalTimer;
    //兩點(diǎn)之間勻速移動(dòng)
    me._intervalFlag = setInterval(function () {
     //兩點(diǎn)之間當(dāng)前幀數(shù)大于總幀數(shù)的時(shí)候,則說明已經(jīng)完成移動(dòng)
     if (currentCount >= count) {
     clearInterval(me._intervalFlag);
     } else {
    //動(dòng)畫移動(dòng)
    currentCount++;//計(jì)數(shù)
      var x = effect(_prvePoint.x, _newPoint.x, currentCount, count),
       y = effect(_prvePoint.y, _newPoint.y, currentCount, count);
      //根據(jù)平面坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為球面坐標(biāo)
    var pos = map.getMapType().getProjection().pointToLngLat(new BMap.Pixel(x, y));
    //設(shè)置marker角度(兩點(diǎn)之間的距離車的角度保持一致)
     if (currentCount == 1) {
      //轉(zhuǎn)換角度                     setRotation(prvePoint,newPoint, me._em);
     }
      //正在移動(dòng)
    me._em._newPointMark.setPosition(pos);
   }
    }, me._intervalTimer);
    me._em._prvePoint = newPoint;
 }

值得注意的是,這里關(guān)鍵的就是這個(gè)count = me._runTime / me._intervalTimer; 決定了在這兩個(gè)點(diǎn)之間要走多少個(gè)小碎步~~

這個(gè)count的由來也得根據(jù)自身項(xiàng)目需求計(jì)算。

1,通過控制覆蓋物移動(dòng)數(shù)據(jù)控制動(dòng)畫效果。這種方法就需要通過 速度與每次執(zhí)行的時(shí)間計(jì)算得到每次執(zhí)行前進(jìn)的距離,然后在與兩點(diǎn)之間的距離做商得到要執(zhí)行的次數(shù)。(這種方法呢適合做歷史軌跡回放這種,所有坐標(biāo)信息都已經(jīng)知道,一個(gè)點(diǎn)執(zhí)行完就跳到下一個(gè)坐標(biāo),只是通過控制速度來控制動(dòng)畫的展示快慢)

2,通過控制平緩移動(dòng)過程的總時(shí)間與每次執(zhí)行間隔時(shí)間來控制動(dòng)畫效果。此方法就是文中的示例,直接二者做商即可得到要執(zhí)行的次數(shù)。(這種方法適合做實(shí)時(shí)定位使用,因?yàn)橄乱淮味ㄎ粩?shù)據(jù)是間隔多少時(shí)間后接收,這個(gè)使我們可以控制的,所以這個(gè)平緩移動(dòng)的動(dòng)畫過程的總時(shí)間也是可以由我們自己控制的) 

二、車頭指向行徑方向

這個(gè)功能其實(shí)就是改變覆蓋物的旋轉(zhuǎn)角度em._newPointMark.setRotation(number);

只是還是那個(gè)原因,因?yàn)榈玫降淖鴺?biāo)點(diǎn)數(shù)據(jù)是球面坐標(biāo),所以還是要先進(jìn)行轉(zhuǎn)為平面坐標(biāo)才好計(jì)算,然后通過三角函數(shù)tan#$%^&*( 計(jì)算后得到兩個(gè)點(diǎn)之間的角度值。此部分沒有太多個(gè)性化的邏輯操作,直接參照百度大大的就行了。

/**
 *在每個(gè)點(diǎn)的真實(shí)步驟中設(shè)置小車轉(zhuǎn)動(dòng)的角度
 *@param{BMap.Point} curPos 起點(diǎn)
  *@param{BMap.Point} targetPos 終點(diǎn)
 */
  this.setRotation = function (curPos, targetPos, em)
  {
   var me = this;
   var deg = 0;
   curPos = map.pointToPixel(curPos);
   targetPos = map.pointToPixel(targetPos);
   if (targetPos.x != curPos.x) {
    var tan = (targetPos.y - curPos.y) / (targetPos.x - curPos.x),
    atan = Math.atan(tan);
    deg = atan * 360 / (2 * Math.PI);
    if (targetPos.x < curPos.x) {
     deg = -deg + 90 + 90;
    } else {
     deg = -deg;
    }
    em._newPointMark.setRotation(-deg);
   } else {
    var disy = targetPos.y - curPos.y;
    var bias = 0;
    if (disy > 0)
     bias = -1
    else
     bias = 1
    em._newPointMark.setRotation(-bias * 90);
   }
   return;
  }

參考計(jì)算方法就得了~~~

值此兩個(gè)功能的最基礎(chǔ)的及計(jì)算方法等就這么多,其他的業(yè)務(wù)邏輯需要的邏輯代碼包裹著就是自己的需求實(shí)現(xiàn)代碼了!

效果圖

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作能帶來一定的幫助,同時(shí)也希望多多支持腳本之家!

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