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canvas雪花效果核心代碼分享

 更新時間:2017年02月19日 11:10:21   作者:qz奔跑的馬  
本文主要分享了canvas實(shí)現(xiàn)雪花效果的核心代碼,具有很好的參考價值,下面跟著小編一起來看下吧

話不多說,請看代碼:

var ca = document.getElementById("ca");
 var ctx = ca.getContext('2d');
 //生成n~m之間的隨機(jī)數(shù)的函數(shù)
 function random(n,m){
 return Math.floor(Math.random() * (m - n) + n);
 }
 //角度轉(zhuǎn)弧度的函數(shù)
 function toRd(angle){
 return angle * Math.PI / 180;
 }
 //設(shè)置變量存儲畫布的最大寬高度
 var maxH = ca.height;
 var maxW = ca.width;
 //每一個雪花都具有的特性
 //x,y坐標(biāo)、雪花半徑、角度、
 //先生成100個雪花
 var snows = [];
 for(var i=0;i<200;i++){
 snows.push({
 "left": random(0, maxW),
 "top": random(0, maxH),
 "deg": random(-20, 20), //這個是起到更新數(shù)據(jù)的作用
 "radius": random(2, 10)
 });
 }
 //將這些屬性應(yīng)用到每一雪花上
// for(var i=0;i<snows.length;i++) {
// var r = snows[i].radius;
// var x = snows[i].left;
// var y = snows[i].top;
// var ra = ctx.createRadialGradient(x, y, r / 4, x, y, r);
// ra.addColorStop(0, "rgba(255,0,0,1)");
// ra.addColorStop(1, "rgba(255,0,0,0.1)");
// ctx.fillStyle = ra;
// ctx.beginPath();
// ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
// ctx.fill();
// }
 //如果向上面這樣寫的話不會有動畫效果
 //要實(shí)現(xiàn)動畫效果就要讓每一個雪花的特性都變動起來
 //設(shè)置定時器,定時改變特性
 var timer = setInterval(function () {
 snow();
 //要實(shí)現(xiàn)動畫效果首先要清除畫布內(nèi)容
 ctx.clearRect(0, 0, maxW, maxH);
 //每一個雪花每隔16ms需要變動的特性是
 //x、y坐標(biāo),這是需要一個新的數(shù)值來做計(jì)算,改變它們的值
 //為了避免重新定義這里直接利用snows.radius來計(jì)算
 for (var i = 0; i < snows.length; i++) {
 //一開始每一個雪花的x,y坐標(biāo)和半徑r
 //注意不能這樣寫,后面的雪花的數(shù)據(jù)會把前面的頂?shù)?,這個bug找了好長時間
// var r = snows[i].radius;
// var x = snows[i].left;
// var y = snows[i].top;
// var d = snows[i].deg;
 //y變化量
 var yChange = 0.5 * snows[i].radius;
 //x變化量 這里可以將x的變化量和y的變化量通過snows.deg關(guān)聯(lián)起來,
 //從而使每一個雪花都沿著自己的軌跡走,也可以單獨(dú)設(shè)定,所有的雪花軌跡一樣
 var xChange = Math.tan(toRd(snows[i].deg)) * yChange; //這里的三角公式經(jīng)過測試 tan 是最合適的
 snows[i].top += yChange;
 snows[i].left += xChange;
 //經(jīng)過上面這些步驟每一個雪花的x,y坐標(biāo)都發(fā)生了改變,隨著時間的推移,
 //雪花都會飄出畫布,雪花最后就沒有了,這里需要作出判斷,把超出畫布的雪花從snows
 //里面刪掉,然后再添加新的雪花,這一步在最后進(jìn)行,這里只做判斷
 if (snows[i].left < 0 || snows[i].left > maxW || snows[i].top > maxH) {
 //這里的x<0 是因?yàn)?xChange可能為負(fù)值
 if(i>0){
  snows.splice(i--, 1);
  continue;//如果超出范圍了
  // 那這個雪花就沒必要再進(jìn)行后面的渲染了,所以這個判斷可以降低性能消耗
 }
 }
 //開始渲染
 var ra = ctx.createRadialGradient(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius / 4, snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius);
 ra.addColorStop(0, "rgba(255,255,255,1)");
 ra.addColorStop(1, "rgba(255,255,255,0.1)");
 ctx.fillStyle = ra;
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius, 0, 2 * Math.PI);
 ctx.fill();
 }
 }, 16);
 //增加雪花的數(shù)量
 //就是往snows數(shù)組中添加成員
 function snow(){
 if(snows.length<220) {
 var l = 220 - snows.length;
 for(var i=0;i<l;i++){
 snows.push({
  "left": random(0, maxW),
  "top": 0,
  "deg": random(-20, 20), //這個是起到更新數(shù)據(jù)的作用
  "radius": random(2, 10)
 })
 }
 }
 }

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作能帶來一定的幫助,同時也希望多多支持腳本之家!

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