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3dmax渲染一個阿拉伯市場的場景教程

  發(fā)布時間:2015-01-30 14:50:58   作者:佚名   我要評論
這篇教程是向腳本之家的朋友介紹利用3dmax渲染一個阿拉伯市場的場景過程,教程渲染出來的效果真的很不錯,教程很不錯,推薦到腳本之家,一起來學(xué)習(xí)吧

這一個教程是我?guī)Ыo大家的一個3dmax渲染一個阿拉伯市場的場景教程,希望通過這個教程對腳本之家的朋友們有一些啟發(fā)和幫助,我們先來看看最終的效果圖:


最終效果

  一天晚上,所有的思路都出現(xiàn)了。一個市場,外星人和人類和平相處著,進(jìn)行著他們的交易。一個看起來很熟悉的地方,但同時又感覺有點(diǎn)陌生。為了和我前面的著作有聯(lián)系性,我添加了一個穿紅夾克的人?,F(xiàn)在就可以開始繪制了。


草圖

  草圖

  我通常直接進(jìn)入3d部分,并且迅速的制作出一個粗略的模型。幾何形狀很容易,基本上是立方體。但是,攝像機(jī)、燈光、色彩、氣氛、基調(diào) ----- 這些東西才是重點(diǎn)。除了列出的這些東西,剩下的比較容易。所有東西將在最后被精細(xì)調(diào)節(jié),一些東西則會在過程中調(diào)節(jié)。這很有趣。我用了3ds max建立場景,wings3d和zbrush來完成大多數(shù)的建模工作。
  燈光
  
我需要強(qiáng)烈的日光從屋頂射下來,表現(xiàn)出美麗的光束,而且?guī)в袕?fù)合的陰影。同時,我想要某一條街明亮一點(diǎn),表達(dá)炎熱以及平和的感覺。其他的就要暗一點(diǎn),陰暗,涼快,有點(diǎn)點(diǎn)濕氣。這些東西呢,可以用v-ray sun, v-ray sky,一些本地?zé)粼吹膮^(qū)域光,許多gi和一些能產(chǎn)生不錯的光發(fā)散的指數(shù)色彩映射。

  攝像機(jī)
  
我用了一個超廣角,帶有彎曲透視的全景攝像機(jī)。起先,這個看起來很大膽,因?yàn)樵赾g里很少見而且也是我頭一次使用。我能用最少的手段來實(shí)現(xiàn)我想要的視覺效果 – 我僅僅把某些需要調(diào)節(jié)的角度調(diào)節(jié)到我的視野中,其他的就用v-ray camera來搞定。


攝影機(jī)設(shè)置

色彩
  
色彩與光線緊密相連——暖色、亮色,有時候或許更熱,但伴隨著冷色的陰影。通常,我想要的是豐富的、多彩的、有沙礫感覺的效果。


逐步設(shè)置模型1


逐步設(shè)置模型2


逐步設(shè)置模型3


逐步設(shè)置模型4

  氣氛
  
我喜歡創(chuàng)建密集的、有霧感的圖片。因此,我會廣泛的使用z-depth。我不想要一個看起來很干凈的,透明的高山空氣。相反,許多的東西將在后期制作里出來。在未調(diào)整的3d里實(shí)現(xiàn)這樣的效果沒有實(shí)際意義。

  建模

  事實(shí)上,建造、材質(zhì)以及完成場景花費(fèi)了我大約一個星期的時間。許多模型都是很簡單的。通常,我在wings3d里開始建立粗略的基本型,然后用zbrush修改形狀。我經(jīng)常在zbrush的模型上使用3ds max中的optimize modifier.。它會打亂uv的東西,但這個倒不是問題。人物角色也是用同樣的辦法做成。他們的姿勢則是用zbrush里我最喜歡的一個功能——transpose做出來的。這個節(jié)省了很多時間。不管是簡單的東西還是手工調(diào)節(jié)姿態(tài)的角色都需要花費(fèi)很多的時間。絲帶和布簾是用clothsims做出來的,這個比較容易。

  基本上,我都是在做"草圖"場景,精細(xì)調(diào)節(jié),添加所需要的新物體。因?yàn)槲抑来篌w看起來會是什么樣子,所以我不會在建立不需要的東西上浪費(fèi)時間。


人物模型


一些建模

材質(zhì)和陰影

  這次,我將用不同的方法來處理圖像。通常,我賦予模型材質(zhì),然后把它傳送給下一個人(有時候,下一個人是我),而且需要不同的攝像機(jī)角度和運(yùn)動來展示。在這里,我覺得應(yīng)該少考慮精細(xì)材質(zhì),要側(cè)重整個圖片添加到物體上的方法。有時候,平坦的著色很管用。我分離渲染了材質(zhì)來覆蓋。我經(jīng)常使用有光澤的v-ray材質(zhì)。幾乎場景里所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材質(zhì)大部分來自照片,以及我自己的材質(zhì)庫,也有部分來自網(wǎng)上。這里沒有許多特殊對象的材質(zhì)。如果我需要局部細(xì)節(jié),我可以做一個分離,或者直接在上面繪制。因?yàn)檫@些原因,我?guī)缀鯖]做uv's。長方體和柱體的貼圖對大多數(shù)物體來說,已經(jīng)足夠了。uv's要花時間,我們的時間很寶貴。


材質(zhì)紋理


局部效果圖

  渲染和后期制作

  我非常不喜歡3d中未調(diào)節(jié)的渲染效果。如果要圖片看起來很棒,后期制作可少不了。所以,我通常渲染許多通道。occlusion很管用,但僅供精細(xì)時候使用。z-depth比較重要,它能兼顧氣氛和色彩校正。一個normal direction pass,使用occlusion,菲涅爾平板材質(zhì),這是添加精細(xì)邊緣燈光的好方法。volumetrics可以用來處理空中飛舞的粒子

  所有通道都大體分層后,是繪制細(xì)節(jié)的時候了。這里一點(diǎn)塵土,那里一點(diǎn)高光。接著就是一些色彩調(diào)節(jié),深度漸變等調(diào)節(jié)層。有時候,我還會加入一些覆蓋的材質(zhì),還有許多逼真的煙霧圖片。這些增添了干凈的cg感覺效果。一些附加的光束在2d里就完成了。


渲染過程


直接渲染與后期制作后的圖片對比

  關(guān)于作者

  andrzej sykut處理cg將近9年時間。他目前在platige image就職。主要從事電視廣告方面的工作。他平時喜歡騎車,攝影,看書,有時候自己做點(diǎn)類似上面講述的作品。andrzej sykut獲得過softimage, luxology, imaginefx, ballistic publishing以及cgsociety頒發(fā)過的材質(zhì)方面的獎項(xiàng)。

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