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一些不可不知Lightscape技巧

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:40:32   作者:佚名   我要評(píng)論
Lightscape是目前世界上首次合并光影跟和光能傳遞技術(shù)來(lái)捕捉全范圍的光照效果,并根據(jù)實(shí)際定義光線、材料和動(dòng)感增強(qiáng)場(chǎng)景的可視質(zhì)量,本文為大家?guī)?lái)了Lightscape技巧,一起看看吧

來(lái)看看不可不知Lightscape技巧:

1:鏡子材質(zhì)用金屬模擬要比玻璃模擬好.

2:光的算公式:36cd=1W

3:在LS中渲染室內(nèi),最好將整個(gè)空間封閉起來(lái),這樣光能傳遞能達(dá)到最佳效果。

4:看得見的東西建,看不見的東西不要建。

5:將天空光的精度調(diào)高一些,雖然這樣會(huì)耗費(fèi)一些時(shí)間,但效果會(huì)更好,而且速度也不會(huì)慢的想要跳 樓.

6:將太陽(yáng)光的角度調(diào)成90度角,垂直照下來(lái).這樣也不會(huì)與陽(yáng)光的影子了.

7:太陽(yáng)光照的強(qiáng)度定在11000左右就行,調(diào)高好像沒啥意義.

8:燈不能放到物體(實(shí)體)里去,否則無(wú)法發(fā)光

9:加輔助燈的方法不是固定的,一般要看空間來(lái)定,加了輔助光一定要注意不能讓人感覺這光來(lái)得莫名其妙

10:細(xì)分主要的面!將看不到的面刪除!

11:反射模糊的衰減強(qiáng)度控制關(guān)鍵在于高度的參數(shù),高度越高,反射的模糊的衰減也就越強(qiáng)烈

12.細(xì)膩的模糊顆粒關(guān)系最大的是你最終渲染的抗鋸齒級(jí)別,級(jí)別越高,顆粒也就越細(xì)膩。

13:一般做反射模糊抗鋸齒不要小于4級(jí),推薦7級(jí),最好為10級(jí)。

14:如果10級(jí)抗鋸齒還達(dá)不到你所希望的細(xì)膩效果,你可以將圖象渲染的尺寸加大,這樣就會(huì)得到非常

細(xì)膩的效果,但是渲染的時(shí)間也會(huì)非常長(zhǎng),所以要根據(jù)時(shí)間來(lái)掌握。

15:一般使用純白色的背景色,地面反射會(huì)非常的強(qiáng)烈, 把背景的顏色設(shè)置為淺蘭的天空色,

這樣反射就不會(huì)那么的強(qiáng)烈了。

16:怎樣提高圖像分辨率?一般的打印機(jī)渲染2400*1800 ,比較高級(jí)的打印機(jī):3200*2400 然后在PS里面發(fā)分辨率調(diào)大就可以了.

17:LS對(duì)模型的要求很嚴(yán)格,出現(xiàn)破面一般是因?yàn)閳?chǎng)景中合并的一些場(chǎng)景尺寸設(shè)置不一樣的模型,

例如,你現(xiàn)在用毫米做模型,然后調(diào)進(jìn)一個(gè)以英寸為單位的沙發(fā),這個(gè)沙發(fā)在LS里面極有可能出現(xiàn)破面,

一般我們是將光能傳遞參數(shù)中的容差值設(shè)置為0.0001,通??梢越鉀Q.jb51.net

18: LS建模的原則是:盡量用最簡(jiǎn)單的方法來(lái)建模,少用布爾運(yùn)算,最好不要將大量 的模型塌陷成Edit Mesh,

以免在Lightscape中有破面的情況發(fā)生.

19: 有時(shí)候出現(xiàn)導(dǎo)出出錯(cuò),無(wú)法導(dǎo)出的情況,可以將"Relative Texture Paths"去掉,這樣就不會(huì)出錯(cuò)了。

你只要在LS重新定義一下材質(zhì)路徑就可以了,貼圖坐標(biāo)是不會(huì)丟失的。

20:嘿嘿,學(xué)習(xí)3d就上3DMAX教程網(wǎng)(m.fzitv.net)吧,記得給您的朋友推薦哦:)

21: 選擇光線處理,將太陽(yáng)光的保存直接光照的勾去掉,這樣就不會(huì)有陽(yáng)光的投影了.

如何加快LS的渲染速度

優(yōu)化你的模型, 刪除不需要的面 ,連門底也不放過(guò)半 ,不要反射細(xì)小的面 .

第一招 小模型不要讓他反射光能,比如燈泡,椅子,因?yàn)檫@些東西對(duì)于大的場(chǎng)景的影響不是很大! 選擇這些面,右鍵菜單,取消reflecting前面勾.

第二招 降低光能傳遞參數(shù),然后在重點(diǎn)模型上加大面的細(xì)分精度.

第三招 合理使用光滑族 減少曲面模型的面數(shù) .

第四招 在dos下渲染,可以省掉重畫模型的時(shí)間 .

第五招 如果你的燈光使用了ray trace direct lllumination,請(qǐng)?jiān)跓艄庠O(shè)置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其實(shí)他們都在燈光設(shè)置窗口:0) .

第六招 盡量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜單:([Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么產(chǎn)生的嗎,他是用數(shù)百盞point燈來(lái)模擬的,知道了吧,知道就別用:).

第七招 如果你的陽(yáng)光使用了raytrace the direct illumination 請(qǐng)不要store it''s direct illumination 見菜單Light]>>[Daylight]>>[Processing]

 以上就是一些不可不知Lightscape技巧的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Lightscape技巧的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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