3DMax Mental Ray渲染器-命令參數(shù)詳解
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:40:13 作者:佚名
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Mental Ray的命令參數(shù)詳解教程
本節(jié)3DMAX教程網(wǎng):jb51.net 和大家一起學(xué)習(xí)Mental Ray渲染器全攻略的最后一節(jié):命令參數(shù)。
之所以把命令參數(shù)放在最后講解,是因?yàn)檫@也是學(xué)習(xí)中我總結(jié)出的一種方法。如果在開篇的時(shí)候就給出這些命令參數(shù),對(duì)初學(xué)者來說無異于天書一
Mental Ray的命令參數(shù)詳解教程
本節(jié)3DMAX教程網(wǎng):jb51.net 和大家一起學(xué)習(xí)Mental Ray渲染器全攻略的最后一節(jié):命令參數(shù)。
之所以把命令參數(shù)放在最后講解,是因?yàn)檫@也是學(xué)習(xí)中我總結(jié)出的一種方法。如果在開篇的時(shí)候就給出這些命令參數(shù),對(duì)初學(xué)者來說無異于天書一般。為此,通過前一階段的學(xué)習(xí),我想讀者一定對(duì)Mental Ray的使用方法有了一些了解,那么,為了以后更深入的研究,下面我就將Mental Ray的參數(shù)詳細(xì)列出來,以便于大家更進(jìn)一步的學(xué)習(xí)。
Mental Ray渲染器的主要參數(shù)都集中在Render Scene Dialog工具、物體屬性設(shè)置、燈光以及材質(zhì)編輯器中,燈光以及材質(zhì)等部分參數(shù)在前面都已經(jīng)介紹過了,這里不再重復(fù)。這里我們只介紹Render Scene Dialog工具及物體屬性的參數(shù)。
一、物體屬性參數(shù)
在場(chǎng)景中隨便創(chuàng)建一個(gè)物體,在物體上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的窗口中選擇Properties項(xiàng),單擊進(jìn)入Mental Ray設(shè)置項(xiàng)命令菜單,如圖1-1所示。下面我們來看一下其參數(shù)的含義。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖1
Generate caustics(產(chǎn)生焦散):勾選此項(xiàng)能后,能使物體產(chǎn)生焦散。
Receive caustics(接受焦散):勾選此項(xiàng)后能接受焦散。
Generate Global IIIumination(產(chǎn)生全局照明):勾選此項(xiàng)后能產(chǎn)生全局照明,物體可以反彈出光亮子。
Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾選此項(xiàng)后能接受全局照明,物體可以被反彈了光亮子照亮。
二、Render Scene Dialog窗口
單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設(shè)置對(duì)話框,將渲染器指定為Mental Ray渲染器,如圖1-2所示。此時(shí)渲染對(duì)話框中的標(biāo)簽面板共有5個(gè), mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板內(nèi)的參數(shù)大部分與默認(rèn)的掃描線渲染器的對(duì)應(yīng)參數(shù)一致,這里我們只介紹其Mental Ray渲染器所特有的參數(shù)。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖2
(一) Renderer命令面板,如圖1-3所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖3
在此命令面板中共包含以下4個(gè)卷展欄。
1、Sampling Quality(采樣品質(zhì))卷展欄,這個(gè)卷展欄的參數(shù)主要用來控制Mental Ray渲染器的采樣參數(shù),采樣數(shù)值的大小將決定輸出圖象的品質(zhì)。
(1) Samples Per Pixel(每像素采樣)選項(xiàng)組
Minimun/Maximun(最小/大值):用來設(shè)置每像素上最小和最大的采樣值,在進(jìn)行場(chǎng)景渲染的時(shí)候,如果想得到較好的品質(zhì),就要修改此項(xiàng),此值決定了物體邊緣的反走樣(抗鋸齒)效果。值越大效果越好,耗時(shí)也越長(zhǎng)。
(2) Filter(過濾器)選項(xiàng)組
Type下拉列表框:過濾器類型選擇項(xiàng),此項(xiàng)參數(shù)決定采樣時(shí)像素的組成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5種,其中默認(rèn)值為Box,但是效果最差,越往下質(zhì)量越好,一般用Mitchell就可以獲得很好的效果,它們的計(jì)算方法各不相同。
Width/Height:用來設(shè)置過濾區(qū)域的寬度和高度值的大小,增加此值會(huì)大大增加渲染時(shí)間。各種過濾器默認(rèn)的參數(shù)如下所示:
Box filter: Width=1.0, Height=1.0
Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0
(3)Contrast(對(duì)比)選項(xiàng)組
用來設(shè)置采樣的對(duì)比度,Spatial(空間)主要用于單幀圖像,Temporal(時(shí)間)主要用于運(yùn)動(dòng)模糊(Motion Blur)。這兩個(gè)參數(shù)的值由RGB來控制,當(dāng)增加RGB值時(shí)將會(huì)降低采樣值,會(huì)使渲染質(zhì)量降低,但是可以加快渲染速度。
R/G/B:用來控制樣本紅/綠/藍(lán)通道的閾值,取值范圍0-1,默認(rèn)值為(0.051,0.051,0.051)。
A:控制樣本Alpha通道的閾值,取值范圍0-1,默認(rèn)值為0.05。
顏色樣本框:?jiǎn)螕舸蜷_顏色選擇器設(shè)置R/G/B閾值。
?。?)Options(選項(xiàng))選項(xiàng)組
Lock Samples(鎖定采樣值):如果渲染一段動(dòng)畫,選中此復(fù)選框時(shí)Mental Ray將用固定的采樣值計(jì)算,未選中時(shí)將使用隨機(jī)采樣率計(jì)算每幀,默認(rèn)為選中。
Jitter:打開一種特殊的反走樣計(jì)算方式,此種方式可以減少鋸齒,默認(rèn)情況為不選中。
Bucket Width(小塊寬度):Mental Ray渲染器(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)在渲染場(chǎng)景時(shí)會(huì)將一幅圖像細(xì)分為一些小的方塊(bucket),小方塊的尺寸越小,渲染時(shí)圖像更新得越多,圖像質(zhì)量就越高,而圖像更新所需要耗費(fèi)的CPU資源就越多。對(duì)于簡(jiǎn)單的圖像,將此值設(shè)大一些將縮短渲染時(shí)間;對(duì)于復(fù)雜的圖像則剛好相反。默認(rèn)值為48。
Bucket Order下拉列表框:用來選擇小塊的排列方式,如果使用占位符號(hào)(Placeholder)或分布式渲染,只需設(shè)置為默認(rèn)值即可。共有以下幾種方式供選擇。
Hillbert(Best):默認(rèn)選項(xiàng),下一小塊將是引起最少數(shù)據(jù)傳送的一塊。
Spiral:小塊從圖像中心開始,螺旋狀向外排列。
Left to Right:小塊以從下到上,從左到右的順序按列渲染。
Right to Left:小塊以從下到上,從右到左的順序按列渲染。
Top-Down:小塊以從上到下,從右到左的順序按行渲染。
Bottom-up:小塊以從下到上,從右到左的順序按行渲染。
2、Rendering Algorithms(渲染系統(tǒng)規(guī)則)卷展欄,這個(gè)卷展欄用于設(shè)定Mental Ray渲染器的渲染規(guī)則,如圖1-4所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖4
(1)Scanline(掃描線渲染)組。
Enable(啟用):默認(rèn)為選中狀態(tài),表示的是使用掃描線渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速運(yùn)動(dòng)模糊規(guī)則):勾選此項(xiàng)后,將使用此種方式進(jìn)行渲染,在其下的Samples Per Pixel選項(xiàng)的下拉列表中可以選擇數(shù)值,數(shù)值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。
?。?)Ray Trace(光線跟蹤)選項(xiàng)組。
E nable(啟用):默認(rèn)為選中狀態(tài),表示的是產(chǎn)生光線跟蹤。
Use Autovolume:選中時(shí),將啟用Mentay Ray的Autovolume模式,它允許渲染嵌套或重疊的體光,例如兩個(gè)聚光燈束的交叉點(diǎn)。它還允許攝像機(jī)在這樣嵌套或重疊的中間進(jìn)行移動(dòng)。要想使用此項(xiàng),Ray Trace必須為選中,Scanline必須為關(guān)閉,且在Shadows and Displacement卷展欄中的陰影模式必須設(shè)為Segments。
?。?) Raytrace Acceleration(光線跟蹤加速)選項(xiàng)組。
Method下拉列表框:選擇加速方式,共有三種。
BSP:即Binary Space Partitioning(二進(jìn)制空間劃分),是默認(rèn)方式,在單處理器系統(tǒng)上是最快的。若關(guān)閉了Ray Trace選項(xiàng),最好選用此方式。它有Size、Depth兩個(gè)參數(shù)。
Large BSP:是BSP方式的變種,與BSP的參數(shù)設(shè)置相同,適用于應(yīng)用了光線跟蹤的大型場(chǎng)景的渲染,當(dāng) Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects選中時(shí)應(yīng)該選用此方式。
Grid:在多處理器系統(tǒng)上較BSP方式更快,且占用更少的內(nèi)存。它只有Size參數(shù),用來設(shè)置格子的尺寸。
Size:設(shè)置BSP樹葉的最大面(三角形)數(shù)。增大此值將減少內(nèi)存使用量,增加渲染時(shí)間。默認(rèn)值為10。
Depth:設(shè)置BSP樹的最大層數(shù)。增大此值將縮短渲染時(shí)間,但會(huì)增加內(nèi)存使用量和預(yù)處理時(shí)間。默認(rèn)值為40。
?。?)Trace Depth(追蹤深度)選項(xiàng)組。3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
Max.Depth(最大追蹤深度):用來設(shè)置最大追蹤深度,默認(rèn)值為6。
Reflections/Refractions:控制光線反射和折射的次數(shù),值為1時(shí)光線反/折射1次,值為2時(shí)反/折射兩次,依此類推。
3、Effects(鏡頭效果)卷展欄。這個(gè)卷展欄主要用來控制鏡頭效果,如圖1-5所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖5
(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)選項(xiàng)組。
Enable:勾選此復(fù)選框后,Mental Ray將渲染景深效果,默認(rèn)情況下為不選中。
下拉列表框:可選擇f-Stop或In Focus Limits兩種算法,默認(rèn)為f-Stop。
f-Stop方式的參數(shù)設(shè)置。
Focus Plane:在透視視圖中設(shè)置一個(gè)聚焦平面的距離(使用MAX的單位),默認(rèn)值為100。在照相機(jī)視圖中,聚焦平面的距離是由Camera’s Target Distance決定的。
f-Stop:在透視視圖中,增加此值可以使景深更加開闊,減小此值可以使景深更狹窄,默認(rèn)值為1。在攝影照機(jī)視圖中,此值由攝影照機(jī)自身的f-Stop值決定。
In Focus Limits方式的參數(shù)設(shè)置。
Near/Far:控制一個(gè)范圍段,在此范圍內(nèi)的物體會(huì)產(chǎn)生聚焦效果,在此范圍外的物體都不會(huì)產(chǎn)生景深效果。這兩個(gè)參數(shù)是相連的,改變其中一個(gè)另一個(gè)也會(huì)隨之相應(yīng)改變。
?。?)Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊)選項(xiàng)組
Enable:勾選此復(fù)選框,Mental Ray將計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊,默認(rèn)情況為不選中。
Shutter:快門(時(shí)間),此值設(shè)置的越大,運(yùn)動(dòng)模糊效果越強(qiáng)烈。
Motion Segments:設(shè)置計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊的段數(shù),適用于動(dòng)畫渲染。若運(yùn)動(dòng)模糊的效果不真實(shí),可以試著增大此值,這樣可以使運(yùn)動(dòng)模糊更精確,但渲染時(shí)間會(huì)有所延長(zhǎng)。默認(rèn)值為1。
?。?)Contours(輪廓)選項(xiàng)組 3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
Enable:勾選此復(fù)選框后,Mental Ray將渲染輪廓,默認(rèn)為不選中。單擊下面的三個(gè)按鈕分別為輪廓的三個(gè)部分指定明暗器,默認(rèn)的明暗器已經(jīng)顯示在按鈕上。
Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。
Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。
Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。
?。?)Camera Shaders(鏡頭明暗器)選項(xiàng)組
這幾個(gè)些參數(shù)為Mental Ray渲染器指定鏡頭明暗器。單擊下面的三個(gè)按鈕分別為鏡頭的三個(gè)部分指定明暗器,默認(rèn)的明暗器已經(jīng)顯示在按鈕上。取消按鈕前面的復(fù)選框選擇可暫時(shí)不使用該明暗器。
Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。
Output:3ds max本身不提供Output明暗器,這一選項(xiàng)是為能夠訪問明暗器庫(kù)的使用者準(zhǔn)備的,例如我們自己編寫一個(gè)明暗器庫(kù)的時(shí)候,可以在此進(jìn)行指定。
Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器.
4、Shadows & Displacement(陰影和位移)卷展欄。這個(gè)卷展欄主要用來控制Mental Ray渲染時(shí)的陰影和位移,如圖1-6所示。若在Common Parameters卷展欄中Options選項(xiàng)組內(nèi)未選中Displacement,則Displacement參數(shù)將被禁用。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖6
(1)Shadows(陰影)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray將渲染陰影,默認(rèn)為選中。
Mode下拉列表框:陰影模式,有Simple、Sort和Segments三種,默認(rèn)為Simple。當(dāng)要考慮做出些有體積感的陰影時(shí),可采用后Sort和Segments。
?。?)Shadow Maps(陰影貼圖)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray將渲染帶有陰影貼圖的陰影,若未選中此項(xiàng)則所有陰影為光線跟蹤式。默認(rèn)為選中。
Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊):選中時(shí),為陰影貼圖施加運(yùn)動(dòng)模糊效果。
Rebuild:選中時(shí),將重新計(jì)算陰影貼圖,即使它是磁盤上的現(xiàn)有文件。陰影貼圖文件的后綴名為.zt。 Use File(使用文件):當(dāng)系統(tǒng)渲染出一個(gè)陰影貼圖時(shí),將它儲(chǔ)存為.zt文件。當(dāng)單擊此按鈕以后,可以調(diào)出現(xiàn)有的陰影貼圖文件,使用此種方法將會(huì)大大的節(jié)省渲染時(shí)間,但是渲染的效果不是即時(shí)的。
(3)Displacement(位移)選項(xiàng)組
View:定義位移的間隔,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。
Edge Length(邊長(zhǎng)):設(shè)定位移間隔(邊長(zhǎng))的最小值,當(dāng)達(dá)到此值時(shí)將停止對(duì)邊的細(xì)分。
Max.Displace(最大偏移):設(shè)置移動(dòng)一個(gè)像素點(diǎn)時(shí)允許的最大偏移量,單位是世界單位。這個(gè)值會(huì)影響一個(gè)物體的邊界盒大小。
Max.Level:設(shè)置一個(gè)三角形被細(xì)分的次數(shù)。
(二)Indirect Illumination(間接照明)標(biāo)簽面板。
該面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最終聚合)兩個(gè)卷展欄,如圖1-7所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖7
1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展欄參數(shù)。
?。?)Caustics(聚光)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默認(rèn)為不選中。
注意: 要取得聚光效果,還要打開燈光的聚光選項(xiàng)并將物體屬性中的發(fā)射聚光和接受聚光選項(xiàng)打開。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采樣):高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產(chǎn)生一定的模糊效果,但渲染時(shí)間會(huì)相應(yīng)加長(zhǎng),默認(rèn)值為100。
Maximum Sampling Radius(采樣半徑):選中此復(fù)選框時(shí)可設(shè)置光子的半徑大小,默認(rèn)值為1,渲染后場(chǎng)景中會(huì)顯示出光亮子,此項(xiàng)默認(rèn)為不選中。
Filter:銳化聚光效果的過濾器,有Box和Cone兩種類型,默認(rèn)為Box,Cone能使聚光效果更加銳化一些。
Kernel:當(dāng)選擇Cone過濾器時(shí),增加此值可使聚光更模糊,值必須大于1,默認(rèn)為1.1。
(2)Global Illumination(全局光照)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray將進(jìn)行全局光照(GI)計(jì)算,默認(rèn)為不選中。
Photons:設(shè)置用于GI計(jì)算的光子數(shù)量,增大此值將使全局光照的噪波更小、更模糊,減小此值則效果相反。默認(rèn)值為500。
Radius:選中時(shí)可設(shè)置光子的半徑大小,默認(rèn)值為1。
?。?)Volumes(體積聚光)選項(xiàng)組。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采樣):高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產(chǎn)生一定的模糊效果,但渲染時(shí)間會(huì)相應(yīng)加長(zhǎng),默認(rèn)值為100。
Maximum Sampling Radius(采樣半徑):選中此復(fù)選框時(shí)可設(shè)置光子的半徑大小,默認(rèn)值為1,渲染后場(chǎng)景中會(huì)顯示出光亮子,此項(xiàng)默認(rèn)為不選中。
?。?)Photon Map(光子貼圖)選項(xiàng)組。
Rebuild:當(dāng)選中Render并選中此項(xiàng)時(shí),渲染器將把重新計(jì)算得到的光子貼圖保存到指定文件中。
Use File(使用文件):當(dāng)系統(tǒng)渲染出一光子貼圖時(shí),將它儲(chǔ)存為一個(gè)文件。當(dāng)單擊此按鈕以后,可以調(diào)出現(xiàn)有的光子貼圖文件,使用此種方法將會(huì)大大的節(jié)省渲染時(shí)間,但是渲染的光子效果不是即時(shí)的。
?。?)Trace Depth:(追蹤深度)選項(xiàng)組。
Max.Depth(最大追蹤深度):用來設(shè)置最大追蹤深度,默認(rèn)值為5。
Reflections/Refractions:控制光線反射和折射的次數(shù),值為1時(shí)光線反/折射1次,值為2時(shí)反/折射兩次,依此類推。
(6)light Properties(燈光參數(shù))選項(xiàng)組。
此欄項(xiàng)的幾項(xiàng)值主要用來設(shè)置光子貼圖的數(shù)量,在進(jìn)行焦散效果設(shè)置和全局照明的設(shè)置時(shí),要想得到好的效果,就要適當(dāng)調(diào)高此欄中相應(yīng)參數(shù)的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。
默認(rèn)情況下對(duì)場(chǎng)景中所有物體應(yīng)用Energy和Photon設(shè)置,若要調(diào)整單個(gè)燈光的屬性,則需要在此設(shè)置。
Energy:設(shè)置每個(gè)燈光的能量或稱之為“流”(Flux),即在間接光照時(shí)使用的光的量。一束光線中的每個(gè)光子都攜帶這一能量的一部分。改變這個(gè)值不會(huì)影響光線的其他屬性,可以在不影響其他效果的同時(shí)對(duì)場(chǎng)景中光線的間接光照效果進(jìn)行微調(diào)。默認(rèn)值為50 000。
Decay:設(shè)置光子逐漸遠(yuǎn)離光源時(shí)其能量的衰減。默認(rèn)值為2。
Caustic Photons:設(shè)置每束光線中用于聚光的光子數(shù)量,增加此值會(huì)提高聚光的精確度,但也會(huì)占用更多內(nèi)存,渲染時(shí)間也更長(zhǎng)。默認(rèn)值為10 000。
GI Photons:設(shè)置每束光線中用于全局光照的光子數(shù)量,增加此值會(huì)提高全局光照的精確度,但也會(huì)占用更多內(nèi)存,渲染時(shí)間也更長(zhǎng)。默認(rèn)值為10 000。
?。?)Geometry Prperties(物體參數(shù))選項(xiàng)組。
All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物體產(chǎn)生全局光照和焦散):勾選此項(xiàng)值后,將對(duì)所有的物體使用焦散和全局光照效果。
2、Final Gather(最終聚合)選項(xiàng)組
?。?) Final Gather(最終聚集)選項(xiàng)組。
Enable:選中時(shí),Mental Ray將使用最終聚合加強(qiáng)GI效果,默認(rèn)為不選中。
Samples:最終聚合的采樣數(shù),增加此值會(huì)提高圖像質(zhì)量但會(huì)延長(zhǎng)渲染時(shí)間,默認(rèn)值為1000。
Max/Min Radius:設(shè)置最終聚合的最大/最小半徑,默認(rèn)值均為1/0.1。
Fast Lookup(Slower GI)(快速查看):選中時(shí),Mental Ray將在渲染前花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間計(jì)算有關(guān)信息以加速聚合,這樣將大幅縮短總的渲染時(shí)間。這種計(jì)算方式還可被保存為文件(FGM格式)反復(fù)調(diào)用。默認(rèn)為不選中。
Preview(No Precalculations)(預(yù)覽):選中時(shí),最終聚合將跳過預(yù)計(jì)算階段,這樣會(huì)更快開始渲染,適用于進(jìn)行一系列的渲染嘗試。默認(rèn)為不選中。
?。?)Final Gather Map(最終聚集貼圖)選項(xiàng)組。
Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建):選中時(shí),Mental Ray將計(jì)算Fast Lookup數(shù)據(jù),若已指定了FGM文件,它會(huì)將這些數(shù)據(jù)保存到這個(gè)文件中。若不選中此項(xiàng),渲染器將直接從文件中讀取數(shù)據(jù),跳過計(jì)算步驟。默認(rèn)為選中。
Use File:選中時(shí),結(jié)果將保存到一個(gè)最終聚集貼圖(FGM)文件中。
?。?)Trace Depth(追蹤深度)選項(xiàng)組。
Max.Trace Depth:最大跟蹤深度。
Reflections/Refractions:計(jì)算一個(gè)光子的反射和折射次數(shù),值為0時(shí)不發(fā)生反/折射,值為1時(shí)只反/折射一次,依次類推。默認(rèn)值為5。
Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰減):選中時(shí),使用旁邊的Start和Stop參數(shù)來限制用于最終聚合的光線長(zhǎng)度。這樣可以縮短聚合時(shí)間,尤其是對(duì)于那些幾何體較少的場(chǎng)景。默認(rèn)為不選中。
Start:設(shè)置光線的起始位置,使用3ds max的單位。用這個(gè)值可將那些離光源過近的物體排除在外。默認(rèn)值為0。
Stop:設(shè)置光線的最大長(zhǎng)度,使用3ds max的單位。若光線到達(dá)這一限度時(shí)還未遇到物體表面則將使用環(huán)境明暗器。默認(rèn)值為0。
(三) Processing標(biāo)簽面板。如圖1-8所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖8
包含以下三個(gè)卷展欄。
1、Translator Options(轉(zhuǎn)換器選項(xiàng))卷展欄
這個(gè)卷展欄中的參數(shù)控制Mental Ray轉(zhuǎn)換器的活動(dòng),并能將其輸出為MI文件。MI文件中記錄的Mental Ray場(chǎng)景信息可以幫助我們渲染3ds max場(chǎng)景。這一功能只支持Mental Ray Version 3。本卷展欄參數(shù)如圖所示。
?。?)Memory Options(內(nèi)存選項(xiàng))選項(xiàng)組
Use Placeholder Objects(使用占位符號(hào)):選中時(shí),當(dāng)需要時(shí)才向Mental Ray渲染器(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)發(fā)送幾何體信息。初始情況下,Mental Ray場(chǎng)景
數(shù)據(jù)庫(kù)
只存儲(chǔ)場(chǎng)景中物體的大?。ㄟ吔绾校┖臀恢眯畔?,當(dāng)渲染到包含幾何體的小塊時(shí)才將幾何體信息發(fā)送到渲染引擎。默認(rèn)為不選中。
注意: 當(dāng)場(chǎng)景中大部分幾何體位于待渲染視圖之外時(shí),選中此項(xiàng)將大大提高渲染速度。若Memory Limit的值設(shè)置得比較低,可通過選中此項(xiàng)來增大可用內(nèi)存。這樣做可以大大降低內(nèi)存使用量,但可能會(huì)降低渲染速度。
Memory Limit(內(nèi)存限制):mental ray渲染器在渲染時(shí)會(huì)統(tǒng)計(jì)內(nèi)存的使用量,當(dāng)達(dá)到設(shè)定值且選中了Use Placeholder Objects時(shí),一些幾何體將不被渲染,以便將內(nèi)存分配給其他物體。若Use Placeholder Objects為關(guān)閉,或內(nèi)存仍不夠用,渲染器將釋放紋理貼圖的內(nèi)存。默認(rèn)值為1024MB。
Conserve Memory(節(jié)約內(nèi)存):使轉(zhuǎn)換器盡量節(jié)約內(nèi)存運(yùn)行,這樣會(huì)降低轉(zhuǎn)換速度,但會(huì)減少發(fā)送給渲染器的數(shù)據(jù)量。當(dāng)渲染大型場(chǎng)景且不考慮時(shí)間問題時(shí),可選中此項(xiàng)。選中此項(xiàng)還能壓縮輸出的MI文件的大小。默認(rèn)為不選中。
?。?)Material Override(材質(zhì)覆蓋)選項(xiàng)組
在此可以設(shè)置用單一的材質(zhì)來代替場(chǎng)景中原有的各個(gè)材質(zhì)進(jìn)行渲染。
Enable:選中時(shí),將對(duì)所有表面使用指定的覆蓋材質(zhì)進(jìn)行渲染。默認(rèn)為不選中。
Material:?jiǎn)螕艉竺娴拈L(zhǎng)按鈕,彈出材質(zhì)/貼圖瀏覽器,可選擇一種覆蓋材質(zhì)。
?。?)Export to .mi File(輸出為MI文件)選項(xiàng)組
Export on Render:選中時(shí),將轉(zhuǎn)換后的場(chǎng)景保存為.mi文件。默認(rèn)為不選中。
Un-compressed(不壓縮):選中時(shí),不在保存時(shí)壓縮文件。默認(rèn)為選中。
按鈕:?jiǎn)螕魪棾鑫募x擇器對(duì)話框,指定要輸出的文件的名稱和路徑,并在其后的文本框中顯示出來。
?。?)Render Passes(渲染PASS文件)選項(xiàng)組
使用這里的選項(xiàng)可以創(chuàng)建多重渲染,適用于大型或效果復(fù)雜的場(chǎng)景渲染。
Save:選中時(shí),將當(dāng)前渲染的圖像保存到指定的PASS文件中(較Merge優(yōu)先)。單擊按鈕為其指定文件名稱和保存路徑,并在其后的文本框中顯示出來。
Merge(合并):選中時(shí),下面列出PASS文件中的指定文件將被合并到最終渲染。
Add/ Delete(添加/刪除):添加/刪除PASS文件。
Merge Shader(合并明暗器):選擇合并PASS文件時(shí)使用的明暗器。單擊后面的長(zhǎng)按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇明暗器。選中前面的復(fù)選框?qū)⒃阡秩緯r(shí)使用此明暗器。需要注意的是,3ds max本身不提供合并明暗器,這項(xiàng)功能是為那些準(zhǔn)備自己編寫適合其工程需要的定制合并明暗器的使用者準(zhǔn)備的。
?。?)Render Elements(渲染元素)選項(xiàng)組
Render Final Image(渲染最終圖像):選中時(shí)將渲染最終的圖像,默認(rèn)為不選中。
(6)Configuration Settings(配置設(shè)置)選項(xiàng)組。
在此可以將Mental Ray轉(zhuǎn)換器的設(shè)置保存下來,或者重置為默認(rèn)值。
Save as Defaults:將當(dāng)前的Mental Ray轉(zhuǎn)換器設(shè)置保存為新的默認(rèn)值,存儲(chǔ)于Maxtrans.ini文件中?! estore to Defaults:調(diào)用以前保存的設(shè)置為默認(rèn)值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存過設(shè)置),則將使用初始設(shè)置。
2、Diagnostics(診斷)卷展欄 3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
這個(gè)卷展欄便于我們理解Mental Ray的工作方式。其中的每個(gè)參數(shù)都各自生成一種功能性圖解表示的渲染結(jié)果以供分析。
Enable:選中時(shí),將渲染所選擇的圖解表示。默認(rèn)為不選中。
Sampling Rate(采樣率):選中時(shí),渲染的圖像將顯示出渲染時(shí)的樣本是在何處采集的。它可以用于調(diào)整對(duì)比度和其他采樣參數(shù)。
Coordinate Space(坐標(biāo)系):選中時(shí),渲染的圖像將顯示出對(duì)象/世界/攝像機(jī)的坐標(biāo)系。其后的下拉列表框中有三種選擇,選擇Object時(shí)會(huì)顯示每個(gè)對(duì)象的局部坐標(biāo)系;選擇World時(shí)會(huì)顯示各對(duì)象共有的世界坐標(biāo)系;選擇Camera時(shí)會(huì)顯示攝像機(jī)坐標(biāo)系,即一個(gè)重疊在視圖上的長(zhǎng)方形格子。旁邊的Size參數(shù)用來格子的尺寸,默認(rèn)值為1。
Photon(光子):選中時(shí),將渲染出場(chǎng)景中光子貼圖的效果。這需要當(dāng)前場(chǎng)景中應(yīng)用了光子貼圖(如渲染聚光或全局光照效果時(shí)),否則渲染出來的結(jié)果與未使用診斷模式時(shí)沒有區(qū)別。其后的下拉列表框中有兩種選擇,選擇Density時(shí),渲染出的光子貼圖密度最高的區(qū)域?yàn)榧t色,密度越低,顏色越偏向冷色;選擇Irradiance時(shí),渲染出的光子貼圖輻照度最高的區(qū)域?yàn)榧t色,輻照度越低,顏色越偏向冷色。
BSP:選中時(shí),將渲染出BSP光線跟蹤加速模式使用的樹的可見參數(shù)。如果渲染時(shí)提示深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,這個(gè)參數(shù)可以幫助我們找到原因。其后的下拉列表框中有兩種選擇,選擇Depth時(shí),將顯示BSP樹的深度,最上層的面為亮紅色,越往下的面越偏向冷色;選擇Size時(shí),將顯示樹葉的大小,不同尺寸的葉子的顏色也不同。
3、Distributed Bucket Rendering(分布式小塊渲染)卷展欄
這個(gè)卷展欄用于控制分布式小塊渲染的參數(shù),如圖所示。這種渲染方式可利用網(wǎng)絡(luò)中可用的計(jì)算機(jī)資源,多個(gè)系統(tǒng)同時(shí)渲染一幅圖像,每個(gè)系統(tǒng)分擔(dān)一部分小塊的渲染。
注意: 使用分布式小塊渲染時(shí),必須保證Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects為選中,Sampling Quality卷展欄中的Bucket Order設(shè)置為Hilbert。
Distributed Render(分布式渲染):選中時(shí),Mental Ray渲染器將使用多重宿主系統(tǒng)進(jìn)行分布式渲染。默認(rèn)為不選中。需要注意的是,在Common Parameters卷展欄中的網(wǎng)絡(luò)渲染參數(shù)對(duì)于分布式小塊渲染沒有效果。若Distributed Render復(fù)選框未被選中,則其他的分布式渲染參數(shù)將均不可用。
Distributed Maps(分布式貼圖):選中時(shí),所有系統(tǒng)共同具有的貼圖進(jìn)行分布式渲染;不選中時(shí),只使用發(fā)起渲染的系統(tǒng)中具有的貼圖進(jìn)行渲染。
Hosts按鈕:?jiǎn)螕舸隧?xiàng)會(huì)彈出文件選擇器,指定一個(gè)列出網(wǎng)絡(luò)中各宿主系統(tǒng)的Rayhosts文件。這個(gè)文件的名稱和路徑將在后面的文本框中顯示出來。
宿主系統(tǒng)列表框:選定一個(gè)Rayhosts文件后,將在這個(gè)列表框中顯示出包含的可用于分布式渲染的宿主系統(tǒng)名稱??蓮闹羞x擇要使用的宿主系統(tǒng),只有高亮顯示的宿主系統(tǒng)才會(huì)被用于Mental Ray渲染(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)。
All按鈕:高亮顯示列表框中的所有宿主系統(tǒng)名稱。
None按鈕:用來取消列表框中所有宿主系統(tǒng)名稱的高亮顯示。
本節(jié)小結(jié):本節(jié)課我們主要學(xué)習(xí)了Mental Ray的命令參數(shù)的主要功能,本節(jié)課的一些命令參數(shù)的學(xué)習(xí)最好要通過前幾節(jié)的實(shí)例來進(jìn)行消化理解,只有這樣,才能熟練掌握Mental Ray渲染器的使用。最后祝愿大家通過本系列教程的學(xué)習(xí)都能掌握這一高級(jí)渲染器的使用方法,通過不斷的練習(xí),成長(zhǎng)為Mental Ray的渲染專家。
好了,本系列教程就暫時(shí)告一段落,以后我將陸續(xù)為大家提供一些更加精彩的教程,請(qǐng)大家繼續(xù)關(guān)注PConline軟件資訊的3DS Max欄目。
本節(jié)3DMAX教程網(wǎng):jb51.net 和大家一起學(xué)習(xí)Mental Ray渲染器全攻略的最后一節(jié):命令參數(shù)。
之所以把命令參數(shù)放在最后講解,是因?yàn)檫@也是學(xué)習(xí)中我總結(jié)出的一種方法。如果在開篇的時(shí)候就給出這些命令參數(shù),對(duì)初學(xué)者來說無異于天書一般。為此,通過前一階段的學(xué)習(xí),我想讀者一定對(duì)Mental Ray的使用方法有了一些了解,那么,為了以后更深入的研究,下面我就將Mental Ray的參數(shù)詳細(xì)列出來,以便于大家更進(jìn)一步的學(xué)習(xí)。
Mental Ray渲染器的主要參數(shù)都集中在Render Scene Dialog工具、物體屬性設(shè)置、燈光以及材質(zhì)編輯器中,燈光以及材質(zhì)等部分參數(shù)在前面都已經(jīng)介紹過了,這里不再重復(fù)。這里我們只介紹Render Scene Dialog工具及物體屬性的參數(shù)。
一、物體屬性參數(shù)
在場(chǎng)景中隨便創(chuàng)建一個(gè)物體,在物體上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的窗口中選擇Properties項(xiàng),單擊進(jìn)入Mental Ray設(shè)置項(xiàng)命令菜單,如圖1-1所示。下面我們來看一下其參數(shù)的含義。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖1
Generate caustics(產(chǎn)生焦散):勾選此項(xiàng)能后,能使物體產(chǎn)生焦散。
Receive caustics(接受焦散):勾選此項(xiàng)后能接受焦散。
Generate Global IIIumination(產(chǎn)生全局照明):勾選此項(xiàng)后能產(chǎn)生全局照明,物體可以反彈出光亮子。
Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾選此項(xiàng)后能接受全局照明,物體可以被反彈了光亮子照亮。
二、Render Scene Dialog窗口
單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設(shè)置對(duì)話框,將渲染器指定為Mental Ray渲染器,如圖1-2所示。此時(shí)渲染對(duì)話框中的標(biāo)簽面板共有5個(gè), mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板內(nèi)的參數(shù)大部分與默認(rèn)的掃描線渲染器的對(duì)應(yīng)參數(shù)一致,這里我們只介紹其Mental Ray渲染器所特有的參數(shù)。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖2
(一) Renderer命令面板,如圖1-3所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖3
在此命令面板中共包含以下4個(gè)卷展欄。
1、Sampling Quality(采樣品質(zhì))卷展欄,這個(gè)卷展欄的參數(shù)主要用來控制Mental Ray渲染器的采樣參數(shù),采樣數(shù)值的大小將決定輸出圖象的品質(zhì)。
(1) Samples Per Pixel(每像素采樣)選項(xiàng)組
Minimun/Maximun(最小/大值):用來設(shè)置每像素上最小和最大的采樣值,在進(jìn)行場(chǎng)景渲染的時(shí)候,如果想得到較好的品質(zhì),就要修改此項(xiàng),此值決定了物體邊緣的反走樣(抗鋸齒)效果。值越大效果越好,耗時(shí)也越長(zhǎng)。
(2) Filter(過濾器)選項(xiàng)組
Type下拉列表框:過濾器類型選擇項(xiàng),此項(xiàng)參數(shù)決定采樣時(shí)像素的組成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5種,其中默認(rèn)值為Box,但是效果最差,越往下質(zhì)量越好,一般用Mitchell就可以獲得很好的效果,它們的計(jì)算方法各不相同。
Width/Height:用來設(shè)置過濾區(qū)域的寬度和高度值的大小,增加此值會(huì)大大增加渲染時(shí)間。各種過濾器默認(rèn)的參數(shù)如下所示:
Box filter: Width=1.0, Height=1.0
Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0
(3)Contrast(對(duì)比)選項(xiàng)組
用來設(shè)置采樣的對(duì)比度,Spatial(空間)主要用于單幀圖像,Temporal(時(shí)間)主要用于運(yùn)動(dòng)模糊(Motion Blur)。這兩個(gè)參數(shù)的值由RGB來控制,當(dāng)增加RGB值時(shí)將會(huì)降低采樣值,會(huì)使渲染質(zhì)量降低,但是可以加快渲染速度。
R/G/B:用來控制樣本紅/綠/藍(lán)通道的閾值,取值范圍0-1,默認(rèn)值為(0.051,0.051,0.051)。
A:控制樣本Alpha通道的閾值,取值范圍0-1,默認(rèn)值為0.05。
顏色樣本框:?jiǎn)螕舸蜷_顏色選擇器設(shè)置R/G/B閾值。
?。?)Options(選項(xiàng))選項(xiàng)組
Lock Samples(鎖定采樣值):如果渲染一段動(dòng)畫,選中此復(fù)選框時(shí)Mental Ray將用固定的采樣值計(jì)算,未選中時(shí)將使用隨機(jī)采樣率計(jì)算每幀,默認(rèn)為選中。
Jitter:打開一種特殊的反走樣計(jì)算方式,此種方式可以減少鋸齒,默認(rèn)情況為不選中。
Bucket Width(小塊寬度):Mental Ray渲染器(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)在渲染場(chǎng)景時(shí)會(huì)將一幅圖像細(xì)分為一些小的方塊(bucket),小方塊的尺寸越小,渲染時(shí)圖像更新得越多,圖像質(zhì)量就越高,而圖像更新所需要耗費(fèi)的CPU資源就越多。對(duì)于簡(jiǎn)單的圖像,將此值設(shè)大一些將縮短渲染時(shí)間;對(duì)于復(fù)雜的圖像則剛好相反。默認(rèn)值為48。
Bucket Order下拉列表框:用來選擇小塊的排列方式,如果使用占位符號(hào)(Placeholder)或分布式渲染,只需設(shè)置為默認(rèn)值即可。共有以下幾種方式供選擇。
Hillbert(Best):默認(rèn)選項(xiàng),下一小塊將是引起最少數(shù)據(jù)傳送的一塊。
Spiral:小塊從圖像中心開始,螺旋狀向外排列。
Left to Right:小塊以從下到上,從左到右的順序按列渲染。
Right to Left:小塊以從下到上,從右到左的順序按列渲染。
Top-Down:小塊以從上到下,從右到左的順序按行渲染。
Bottom-up:小塊以從下到上,從右到左的順序按行渲染。
2、Rendering Algorithms(渲染系統(tǒng)規(guī)則)卷展欄,這個(gè)卷展欄用于設(shè)定Mental Ray渲染器的渲染規(guī)則,如圖1-4所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖4
(1)Scanline(掃描線渲染)組。
Enable(啟用):默認(rèn)為選中狀態(tài),表示的是使用掃描線渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速運(yùn)動(dòng)模糊規(guī)則):勾選此項(xiàng)后,將使用此種方式進(jìn)行渲染,在其下的Samples Per Pixel選項(xiàng)的下拉列表中可以選擇數(shù)值,數(shù)值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。
?。?)Ray Trace(光線跟蹤)選項(xiàng)組。
E nable(啟用):默認(rèn)為選中狀態(tài),表示的是產(chǎn)生光線跟蹤。
Use Autovolume:選中時(shí),將啟用Mentay Ray的Autovolume模式,它允許渲染嵌套或重疊的體光,例如兩個(gè)聚光燈束的交叉點(diǎn)。它還允許攝像機(jī)在這樣嵌套或重疊的中間進(jìn)行移動(dòng)。要想使用此項(xiàng),Ray Trace必須為選中,Scanline必須為關(guān)閉,且在Shadows and Displacement卷展欄中的陰影模式必須設(shè)為Segments。
?。?) Raytrace Acceleration(光線跟蹤加速)選項(xiàng)組。
Method下拉列表框:選擇加速方式,共有三種。
BSP:即Binary Space Partitioning(二進(jìn)制空間劃分),是默認(rèn)方式,在單處理器系統(tǒng)上是最快的。若關(guān)閉了Ray Trace選項(xiàng),最好選用此方式。它有Size、Depth兩個(gè)參數(shù)。
Large BSP:是BSP方式的變種,與BSP的參數(shù)設(shè)置相同,適用于應(yīng)用了光線跟蹤的大型場(chǎng)景的渲染,當(dāng) Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects選中時(shí)應(yīng)該選用此方式。
Grid:在多處理器系統(tǒng)上較BSP方式更快,且占用更少的內(nèi)存。它只有Size參數(shù),用來設(shè)置格子的尺寸。
Size:設(shè)置BSP樹葉的最大面(三角形)數(shù)。增大此值將減少內(nèi)存使用量,增加渲染時(shí)間。默認(rèn)值為10。
Depth:設(shè)置BSP樹的最大層數(shù)。增大此值將縮短渲染時(shí)間,但會(huì)增加內(nèi)存使用量和預(yù)處理時(shí)間。默認(rèn)值為40。
?。?)Trace Depth(追蹤深度)選項(xiàng)組。3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
Max.Depth(最大追蹤深度):用來設(shè)置最大追蹤深度,默認(rèn)值為6。
Reflections/Refractions:控制光線反射和折射的次數(shù),值為1時(shí)光線反/折射1次,值為2時(shí)反/折射兩次,依此類推。
3、Effects(鏡頭效果)卷展欄。這個(gè)卷展欄主要用來控制鏡頭效果,如圖1-5所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖5
(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)選項(xiàng)組。
Enable:勾選此復(fù)選框后,Mental Ray將渲染景深效果,默認(rèn)情況下為不選中。
下拉列表框:可選擇f-Stop或In Focus Limits兩種算法,默認(rèn)為f-Stop。
f-Stop方式的參數(shù)設(shè)置。
Focus Plane:在透視視圖中設(shè)置一個(gè)聚焦平面的距離(使用MAX的單位),默認(rèn)值為100。在照相機(jī)視圖中,聚焦平面的距離是由Camera’s Target Distance決定的。
f-Stop:在透視視圖中,增加此值可以使景深更加開闊,減小此值可以使景深更狹窄,默認(rèn)值為1。在攝影照機(jī)視圖中,此值由攝影照機(jī)自身的f-Stop值決定。
In Focus Limits方式的參數(shù)設(shè)置。
Near/Far:控制一個(gè)范圍段,在此范圍內(nèi)的物體會(huì)產(chǎn)生聚焦效果,在此范圍外的物體都不會(huì)產(chǎn)生景深效果。這兩個(gè)參數(shù)是相連的,改變其中一個(gè)另一個(gè)也會(huì)隨之相應(yīng)改變。
?。?)Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊)選項(xiàng)組
Enable:勾選此復(fù)選框,Mental Ray將計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊,默認(rèn)情況為不選中。
Shutter:快門(時(shí)間),此值設(shè)置的越大,運(yùn)動(dòng)模糊效果越強(qiáng)烈。
Motion Segments:設(shè)置計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊的段數(shù),適用于動(dòng)畫渲染。若運(yùn)動(dòng)模糊的效果不真實(shí),可以試著增大此值,這樣可以使運(yùn)動(dòng)模糊更精確,但渲染時(shí)間會(huì)有所延長(zhǎng)。默認(rèn)值為1。
?。?)Contours(輪廓)選項(xiàng)組 3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
Enable:勾選此復(fù)選框后,Mental Ray將渲染輪廓,默認(rèn)為不選中。單擊下面的三個(gè)按鈕分別為輪廓的三個(gè)部分指定明暗器,默認(rèn)的明暗器已經(jīng)顯示在按鈕上。
Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。
Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。
Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。
?。?)Camera Shaders(鏡頭明暗器)選項(xiàng)組
這幾個(gè)些參數(shù)為Mental Ray渲染器指定鏡頭明暗器。單擊下面的三個(gè)按鈕分別為鏡頭的三個(gè)部分指定明暗器,默認(rèn)的明暗器已經(jīng)顯示在按鈕上。取消按鈕前面的復(fù)選框選擇可暫時(shí)不使用該明暗器。
Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。
Output:3ds max本身不提供Output明暗器,這一選項(xiàng)是為能夠訪問明暗器庫(kù)的使用者準(zhǔn)備的,例如我們自己編寫一個(gè)明暗器庫(kù)的時(shí)候,可以在此進(jìn)行指定。
Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器.
4、Shadows & Displacement(陰影和位移)卷展欄。這個(gè)卷展欄主要用來控制Mental Ray渲染時(shí)的陰影和位移,如圖1-6所示。若在Common Parameters卷展欄中Options選項(xiàng)組內(nèi)未選中Displacement,則Displacement參數(shù)將被禁用。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖6
(1)Shadows(陰影)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray將渲染陰影,默認(rèn)為選中。
Mode下拉列表框:陰影模式,有Simple、Sort和Segments三種,默認(rèn)為Simple。當(dāng)要考慮做出些有體積感的陰影時(shí),可采用后Sort和Segments。
?。?)Shadow Maps(陰影貼圖)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray將渲染帶有陰影貼圖的陰影,若未選中此項(xiàng)則所有陰影為光線跟蹤式。默認(rèn)為選中。
Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊):選中時(shí),為陰影貼圖施加運(yùn)動(dòng)模糊效果。
Rebuild:選中時(shí),將重新計(jì)算陰影貼圖,即使它是磁盤上的現(xiàn)有文件。陰影貼圖文件的后綴名為.zt。 Use File(使用文件):當(dāng)系統(tǒng)渲染出一個(gè)陰影貼圖時(shí),將它儲(chǔ)存為.zt文件。當(dāng)單擊此按鈕以后,可以調(diào)出現(xiàn)有的陰影貼圖文件,使用此種方法將會(huì)大大的節(jié)省渲染時(shí)間,但是渲染的效果不是即時(shí)的。
(3)Displacement(位移)選項(xiàng)組
View:定義位移的間隔,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。
Edge Length(邊長(zhǎng)):設(shè)定位移間隔(邊長(zhǎng))的最小值,當(dāng)達(dá)到此值時(shí)將停止對(duì)邊的細(xì)分。
Max.Displace(最大偏移):設(shè)置移動(dòng)一個(gè)像素點(diǎn)時(shí)允許的最大偏移量,單位是世界單位。這個(gè)值會(huì)影響一個(gè)物體的邊界盒大小。
Max.Level:設(shè)置一個(gè)三角形被細(xì)分的次數(shù)。
(二)Indirect Illumination(間接照明)標(biāo)簽面板。
該面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最終聚合)兩個(gè)卷展欄,如圖1-7所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖7
1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展欄參數(shù)。
?。?)Caustics(聚光)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默認(rèn)為不選中。
注意: 要取得聚光效果,還要打開燈光的聚光選項(xiàng)并將物體屬性中的發(fā)射聚光和接受聚光選項(xiàng)打開。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采樣):高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產(chǎn)生一定的模糊效果,但渲染時(shí)間會(huì)相應(yīng)加長(zhǎng),默認(rèn)值為100。
Maximum Sampling Radius(采樣半徑):選中此復(fù)選框時(shí)可設(shè)置光子的半徑大小,默認(rèn)值為1,渲染后場(chǎng)景中會(huì)顯示出光亮子,此項(xiàng)默認(rèn)為不選中。
Filter:銳化聚光效果的過濾器,有Box和Cone兩種類型,默認(rèn)為Box,Cone能使聚光效果更加銳化一些。
Kernel:當(dāng)選擇Cone過濾器時(shí),增加此值可使聚光更模糊,值必須大于1,默認(rèn)為1.1。
(2)Global Illumination(全局光照)選項(xiàng)組
Enable:選中時(shí),Mental Ray將進(jìn)行全局光照(GI)計(jì)算,默認(rèn)為不選中。
Photons:設(shè)置用于GI計(jì)算的光子數(shù)量,增大此值將使全局光照的噪波更小、更模糊,減小此值則效果相反。默認(rèn)值為500。
Radius:選中時(shí)可設(shè)置光子的半徑大小,默認(rèn)值為1。
?。?)Volumes(體積聚光)選項(xiàng)組。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采樣):高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產(chǎn)生一定的模糊效果,但渲染時(shí)間會(huì)相應(yīng)加長(zhǎng),默認(rèn)值為100。
Maximum Sampling Radius(采樣半徑):選中此復(fù)選框時(shí)可設(shè)置光子的半徑大小,默認(rèn)值為1,渲染后場(chǎng)景中會(huì)顯示出光亮子,此項(xiàng)默認(rèn)為不選中。
?。?)Photon Map(光子貼圖)選項(xiàng)組。
Rebuild:當(dāng)選中Render并選中此項(xiàng)時(shí),渲染器將把重新計(jì)算得到的光子貼圖保存到指定文件中。
Use File(使用文件):當(dāng)系統(tǒng)渲染出一光子貼圖時(shí),將它儲(chǔ)存為一個(gè)文件。當(dāng)單擊此按鈕以后,可以調(diào)出現(xiàn)有的光子貼圖文件,使用此種方法將會(huì)大大的節(jié)省渲染時(shí)間,但是渲染的光子效果不是即時(shí)的。
?。?)Trace Depth:(追蹤深度)選項(xiàng)組。
Max.Depth(最大追蹤深度):用來設(shè)置最大追蹤深度,默認(rèn)值為5。
Reflections/Refractions:控制光線反射和折射的次數(shù),值為1時(shí)光線反/折射1次,值為2時(shí)反/折射兩次,依此類推。
(6)light Properties(燈光參數(shù))選項(xiàng)組。
此欄項(xiàng)的幾項(xiàng)值主要用來設(shè)置光子貼圖的數(shù)量,在進(jìn)行焦散效果設(shè)置和全局照明的設(shè)置時(shí),要想得到好的效果,就要適當(dāng)調(diào)高此欄中相應(yīng)參數(shù)的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。
默認(rèn)情況下對(duì)場(chǎng)景中所有物體應(yīng)用Energy和Photon設(shè)置,若要調(diào)整單個(gè)燈光的屬性,則需要在此設(shè)置。
Energy:設(shè)置每個(gè)燈光的能量或稱之為“流”(Flux),即在間接光照時(shí)使用的光的量。一束光線中的每個(gè)光子都攜帶這一能量的一部分。改變這個(gè)值不會(huì)影響光線的其他屬性,可以在不影響其他效果的同時(shí)對(duì)場(chǎng)景中光線的間接光照效果進(jìn)行微調(diào)。默認(rèn)值為50 000。
Decay:設(shè)置光子逐漸遠(yuǎn)離光源時(shí)其能量的衰減。默認(rèn)值為2。
Caustic Photons:設(shè)置每束光線中用于聚光的光子數(shù)量,增加此值會(huì)提高聚光的精確度,但也會(huì)占用更多內(nèi)存,渲染時(shí)間也更長(zhǎng)。默認(rèn)值為10 000。
GI Photons:設(shè)置每束光線中用于全局光照的光子數(shù)量,增加此值會(huì)提高全局光照的精確度,但也會(huì)占用更多內(nèi)存,渲染時(shí)間也更長(zhǎng)。默認(rèn)值為10 000。
?。?)Geometry Prperties(物體參數(shù))選項(xiàng)組。
All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物體產(chǎn)生全局光照和焦散):勾選此項(xiàng)值后,將對(duì)所有的物體使用焦散和全局光照效果。
2、Final Gather(最終聚合)選項(xiàng)組
?。?) Final Gather(最終聚集)選項(xiàng)組。
Enable:選中時(shí),Mental Ray將使用最終聚合加強(qiáng)GI效果,默認(rèn)為不選中。
Samples:最終聚合的采樣數(shù),增加此值會(huì)提高圖像質(zhì)量但會(huì)延長(zhǎng)渲染時(shí)間,默認(rèn)值為1000。
Max/Min Radius:設(shè)置最終聚合的最大/最小半徑,默認(rèn)值均為1/0.1。
Fast Lookup(Slower GI)(快速查看):選中時(shí),Mental Ray將在渲染前花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間計(jì)算有關(guān)信息以加速聚合,這樣將大幅縮短總的渲染時(shí)間。這種計(jì)算方式還可被保存為文件(FGM格式)反復(fù)調(diào)用。默認(rèn)為不選中。
Preview(No Precalculations)(預(yù)覽):選中時(shí),最終聚合將跳過預(yù)計(jì)算階段,這樣會(huì)更快開始渲染,適用于進(jìn)行一系列的渲染嘗試。默認(rèn)為不選中。
?。?)Final Gather Map(最終聚集貼圖)選項(xiàng)組。
Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建):選中時(shí),Mental Ray將計(jì)算Fast Lookup數(shù)據(jù),若已指定了FGM文件,它會(huì)將這些數(shù)據(jù)保存到這個(gè)文件中。若不選中此項(xiàng),渲染器將直接從文件中讀取數(shù)據(jù),跳過計(jì)算步驟。默認(rèn)為選中。
Use File:選中時(shí),結(jié)果將保存到一個(gè)最終聚集貼圖(FGM)文件中。
?。?)Trace Depth(追蹤深度)選項(xiàng)組。
Max.Trace Depth:最大跟蹤深度。
Reflections/Refractions:計(jì)算一個(gè)光子的反射和折射次數(shù),值為0時(shí)不發(fā)生反/折射,值為1時(shí)只反/折射一次,依次類推。默認(rèn)值為5。
Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰減):選中時(shí),使用旁邊的Start和Stop參數(shù)來限制用于最終聚合的光線長(zhǎng)度。這樣可以縮短聚合時(shí)間,尤其是對(duì)于那些幾何體較少的場(chǎng)景。默認(rèn)為不選中。
Start:設(shè)置光線的起始位置,使用3ds max的單位。用這個(gè)值可將那些離光源過近的物體排除在外。默認(rèn)值為0。
Stop:設(shè)置光線的最大長(zhǎng)度,使用3ds max的單位。若光線到達(dá)這一限度時(shí)還未遇到物體表面則將使用環(huán)境明暗器。默認(rèn)值為0。
(三) Processing標(biāo)簽面板。如圖1-8所示。

3DMAX教程網(wǎng): jb51.net 圖8
包含以下三個(gè)卷展欄。
1、Translator Options(轉(zhuǎn)換器選項(xiàng))卷展欄
這個(gè)卷展欄中的參數(shù)控制Mental Ray轉(zhuǎn)換器的活動(dòng),并能將其輸出為MI文件。MI文件中記錄的Mental Ray場(chǎng)景信息可以幫助我們渲染3ds max場(chǎng)景。這一功能只支持Mental Ray Version 3。本卷展欄參數(shù)如圖所示。
?。?)Memory Options(內(nèi)存選項(xiàng))選項(xiàng)組
Use Placeholder Objects(使用占位符號(hào)):選中時(shí),當(dāng)需要時(shí)才向Mental Ray渲染器(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)發(fā)送幾何體信息。初始情況下,Mental Ray場(chǎng)景
數(shù)據(jù)庫(kù)
只存儲(chǔ)場(chǎng)景中物體的大?。ㄟ吔绾校┖臀恢眯畔?,當(dāng)渲染到包含幾何體的小塊時(shí)才將幾何體信息發(fā)送到渲染引擎。默認(rèn)為不選中。
注意: 當(dāng)場(chǎng)景中大部分幾何體位于待渲染視圖之外時(shí),選中此項(xiàng)將大大提高渲染速度。若Memory Limit的值設(shè)置得比較低,可通過選中此項(xiàng)來增大可用內(nèi)存。這樣做可以大大降低內(nèi)存使用量,但可能會(huì)降低渲染速度。
Memory Limit(內(nèi)存限制):mental ray渲染器在渲染時(shí)會(huì)統(tǒng)計(jì)內(nèi)存的使用量,當(dāng)達(dá)到設(shè)定值且選中了Use Placeholder Objects時(shí),一些幾何體將不被渲染,以便將內(nèi)存分配給其他物體。若Use Placeholder Objects為關(guān)閉,或內(nèi)存仍不夠用,渲染器將釋放紋理貼圖的內(nèi)存。默認(rèn)值為1024MB。
Conserve Memory(節(jié)約內(nèi)存):使轉(zhuǎn)換器盡量節(jié)約內(nèi)存運(yùn)行,這樣會(huì)降低轉(zhuǎn)換速度,但會(huì)減少發(fā)送給渲染器的數(shù)據(jù)量。當(dāng)渲染大型場(chǎng)景且不考慮時(shí)間問題時(shí),可選中此項(xiàng)。選中此項(xiàng)還能壓縮輸出的MI文件的大小。默認(rèn)為不選中。
?。?)Material Override(材質(zhì)覆蓋)選項(xiàng)組
在此可以設(shè)置用單一的材質(zhì)來代替場(chǎng)景中原有的各個(gè)材質(zhì)進(jìn)行渲染。
Enable:選中時(shí),將對(duì)所有表面使用指定的覆蓋材質(zhì)進(jìn)行渲染。默認(rèn)為不選中。
Material:?jiǎn)螕艉竺娴拈L(zhǎng)按鈕,彈出材質(zhì)/貼圖瀏覽器,可選擇一種覆蓋材質(zhì)。
?。?)Export to .mi File(輸出為MI文件)選項(xiàng)組
Export on Render:選中時(shí),將轉(zhuǎn)換后的場(chǎng)景保存為.mi文件。默認(rèn)為不選中。
Un-compressed(不壓縮):選中時(shí),不在保存時(shí)壓縮文件。默認(rèn)為選中。
按鈕:?jiǎn)螕魪棾鑫募x擇器對(duì)話框,指定要輸出的文件的名稱和路徑,并在其后的文本框中顯示出來。
?。?)Render Passes(渲染PASS文件)選項(xiàng)組
使用這里的選項(xiàng)可以創(chuàng)建多重渲染,適用于大型或效果復(fù)雜的場(chǎng)景渲染。
Save:選中時(shí),將當(dāng)前渲染的圖像保存到指定的PASS文件中(較Merge優(yōu)先)。單擊按鈕為其指定文件名稱和保存路徑,并在其后的文本框中顯示出來。
Merge(合并):選中時(shí),下面列出PASS文件中的指定文件將被合并到最終渲染。
Add/ Delete(添加/刪除):添加/刪除PASS文件。
Merge Shader(合并明暗器):選擇合并PASS文件時(shí)使用的明暗器。單擊后面的長(zhǎng)按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇明暗器。選中前面的復(fù)選框?qū)⒃阡秩緯r(shí)使用此明暗器。需要注意的是,3ds max本身不提供合并明暗器,這項(xiàng)功能是為那些準(zhǔn)備自己編寫適合其工程需要的定制合并明暗器的使用者準(zhǔn)備的。
?。?)Render Elements(渲染元素)選項(xiàng)組
Render Final Image(渲染最終圖像):選中時(shí)將渲染最終的圖像,默認(rèn)為不選中。
(6)Configuration Settings(配置設(shè)置)選項(xiàng)組。
在此可以將Mental Ray轉(zhuǎn)換器的設(shè)置保存下來,或者重置為默認(rèn)值。
Save as Defaults:將當(dāng)前的Mental Ray轉(zhuǎn)換器設(shè)置保存為新的默認(rèn)值,存儲(chǔ)于Maxtrans.ini文件中?! estore to Defaults:調(diào)用以前保存的設(shè)置為默認(rèn)值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存過設(shè)置),則將使用初始設(shè)置。
2、Diagnostics(診斷)卷展欄 3DMAX教程網(wǎng): jb51.net
這個(gè)卷展欄便于我們理解Mental Ray的工作方式。其中的每個(gè)參數(shù)都各自生成一種功能性圖解表示的渲染結(jié)果以供分析。
Enable:選中時(shí),將渲染所選擇的圖解表示。默認(rèn)為不選中。
Sampling Rate(采樣率):選中時(shí),渲染的圖像將顯示出渲染時(shí)的樣本是在何處采集的。它可以用于調(diào)整對(duì)比度和其他采樣參數(shù)。
Coordinate Space(坐標(biāo)系):選中時(shí),渲染的圖像將顯示出對(duì)象/世界/攝像機(jī)的坐標(biāo)系。其后的下拉列表框中有三種選擇,選擇Object時(shí)會(huì)顯示每個(gè)對(duì)象的局部坐標(biāo)系;選擇World時(shí)會(huì)顯示各對(duì)象共有的世界坐標(biāo)系;選擇Camera時(shí)會(huì)顯示攝像機(jī)坐標(biāo)系,即一個(gè)重疊在視圖上的長(zhǎng)方形格子。旁邊的Size參數(shù)用來格子的尺寸,默認(rèn)值為1。
Photon(光子):選中時(shí),將渲染出場(chǎng)景中光子貼圖的效果。這需要當(dāng)前場(chǎng)景中應(yīng)用了光子貼圖(如渲染聚光或全局光照效果時(shí)),否則渲染出來的結(jié)果與未使用診斷模式時(shí)沒有區(qū)別。其后的下拉列表框中有兩種選擇,選擇Density時(shí),渲染出的光子貼圖密度最高的區(qū)域?yàn)榧t色,密度越低,顏色越偏向冷色;選擇Irradiance時(shí),渲染出的光子貼圖輻照度最高的區(qū)域?yàn)榧t色,輻照度越低,顏色越偏向冷色。
BSP:選中時(shí),將渲染出BSP光線跟蹤加速模式使用的樹的可見參數(shù)。如果渲染時(shí)提示深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,這個(gè)參數(shù)可以幫助我們找到原因。其后的下拉列表框中有兩種選擇,選擇Depth時(shí),將顯示BSP樹的深度,最上層的面為亮紅色,越往下的面越偏向冷色;選擇Size時(shí),將顯示樹葉的大小,不同尺寸的葉子的顏色也不同。
3、Distributed Bucket Rendering(分布式小塊渲染)卷展欄
這個(gè)卷展欄用于控制分布式小塊渲染的參數(shù),如圖所示。這種渲染方式可利用網(wǎng)絡(luò)中可用的計(jì)算機(jī)資源,多個(gè)系統(tǒng)同時(shí)渲染一幅圖像,每個(gè)系統(tǒng)分擔(dān)一部分小塊的渲染。
注意: 使用分布式小塊渲染時(shí),必須保證Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects為選中,Sampling Quality卷展欄中的Bucket Order設(shè)置為Hilbert。
Distributed Render(分布式渲染):選中時(shí),Mental Ray渲染器將使用多重宿主系統(tǒng)進(jìn)行分布式渲染。默認(rèn)為不選中。需要注意的是,在Common Parameters卷展欄中的網(wǎng)絡(luò)渲染參數(shù)對(duì)于分布式小塊渲染沒有效果。若Distributed Render復(fù)選框未被選中,則其他的分布式渲染參數(shù)將均不可用。
Distributed Maps(分布式貼圖):選中時(shí),所有系統(tǒng)共同具有的貼圖進(jìn)行分布式渲染;不選中時(shí),只使用發(fā)起渲染的系統(tǒng)中具有的貼圖進(jìn)行渲染。
Hosts按鈕:?jiǎn)螕舸隧?xiàng)會(huì)彈出文件選擇器,指定一個(gè)列出網(wǎng)絡(luò)中各宿主系統(tǒng)的Rayhosts文件。這個(gè)文件的名稱和路徑將在后面的文本框中顯示出來。
宿主系統(tǒng)列表框:選定一個(gè)Rayhosts文件后,將在這個(gè)列表框中顯示出包含的可用于分布式渲染的宿主系統(tǒng)名稱??蓮闹羞x擇要使用的宿主系統(tǒng),只有高亮顯示的宿主系統(tǒng)才會(huì)被用于Mental Ray渲染(3DMAX教程網(wǎng): jb51.net提供下載)。
All按鈕:高亮顯示列表框中的所有宿主系統(tǒng)名稱。
None按鈕:用來取消列表框中所有宿主系統(tǒng)名稱的高亮顯示。
本節(jié)小結(jié):本節(jié)課我們主要學(xué)習(xí)了Mental Ray的命令參數(shù)的主要功能,本節(jié)課的一些命令參數(shù)的學(xué)習(xí)最好要通過前幾節(jié)的實(shí)例來進(jìn)行消化理解,只有這樣,才能熟練掌握Mental Ray渲染器的使用。最后祝愿大家通過本系列教程的學(xué)習(xí)都能掌握這一高級(jí)渲染器的使用方法,通過不斷的練習(xí),成長(zhǎng)為Mental Ray的渲染專家。
好了,本系列教程就暫時(shí)告一段落,以后我將陸續(xù)為大家提供一些更加精彩的教程,請(qǐng)大家繼續(xù)關(guān)注PConline軟件資訊的3DS Max欄目。
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