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3DSMAX渲染文藝街角場景教程

飛特網(wǎng)   發(fā)布時間:2014-09-20 12:50:52   作者:雙魚門轉(zhuǎn)稿   我要評論
本教程向腳本之家的朋友們介紹利用3DSMAX渲染街角場景效果的過程,教程中介紹了如何進(jìn)行建模、材質(zhì)、照明、渲染以及“無形”作品的后期處理。教程比較實用,推薦過程,一起來學(xué)習(xí)吧

教程像腳本之家的朋友們介紹用3dsmax渲染街角場景的具體過程,在這個練習(xí)里我將講解我如何進(jìn)行建模、材質(zhì)、照明、渲染以及無形作品的后期處理。希望腳本之家的朋友們喜歡這篇教程,我們先來看看最終的效果圖

3dsmax渲染街角場景 腳本之家 3dsmax渲染教程

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制作步驟第一部分:建模

總的來說,我一直保持基礎(chǔ)的建模。為了使模型簡單,類似花瓣或者小凳子這些東西,我都沒有使用 任何的參考資料,不過對于一些復(fù)雜的事情,比如鐘座或者花車,我總是會嘗試獲取一些不錯的參考圖片來進(jìn)行制作。盡管如此我通常不會照參考資料,而是通過 提示來看看我自己會得到什么。對我來說,這是非常有趣的部分,通過表達(dá)我自己的想法到整個畫面上,這才是我要做的事情。我用 box 透過 edit poly 修改器建模了所有的道具。我對在道具上的所有邊線進(jìn)行了倒角,讓物體據(jù)有一種平滑的感覺。

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對于植物和樹木,我使用了 xfrog 模型以及一些在網(wǎng)絡(luò)上的自由下載模型,并且僅僅修改了它們的紋理,好讓它們成為我自己的道具。

花車:

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藤蔓植物:

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這里我創(chuàng)建鐘座參考了圖片。

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對于柵欄我使用了lines,在 initial type (卷展)打開了 smooth。 這個柵欄的形狀僅來自于我的腦海,沒有使用參考資料,盡管它可能會有些用處,但是設(shè)計的并不是很雅致。

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對于水果我使用了簡單的物體,比如球形以及圓柱,然后用 edit poly 修改器編輯了它們。我縮放了水果中的兩個或者三個,然后以 instanced 形式復(fù)制到箱子里讓它們具有更多的變化。

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紋理

對于紋理我主要使用了比如 cgtextures 網(wǎng)站等處得到的紋理,然后使用了 3ds max 內(nèi)部的混合功能讓紋理獲得更多的變化。

這是我用于鐘座的紋理。

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我在當(dāng)前的 blend 著色器里進(jìn)一步的添加了另外一個 blend,然后我又為混合效果添加了一張黑白的污垢遮罩圖。

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這是我用于鐘座上的綠色油漆紋理:

在這里我首先混合了兩種色彩貼圖:

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這是我為混合而是用的污垢遮罩。

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然后在它們上面我為混合效果又添加了另一張紋理與污垢遮罩圖:

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色彩貼圖:

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污垢遮罩:

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這里的混合過程看上去像這樣:

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一旦我把我所有的紋理放到的合適的地方,我就會繼續(xù)并且為所有的紋理添加凹凸貼圖。我任意的采 用色彩貼圖然后在photoshop里降低它們的飽和度,或者僅僅是把色彩貼圖放置到凹凸貼圖通道里。依賴于紋理的類型,我通常把凹凸的強度設(shè)置在 30 或者增加到 65 之間。

照明/渲染

我保持光照也同樣的簡單。為了表現(xiàn)陽光我使用一個平行光源,然后我用打開了全局光照的 vray 來進(jìn)行渲染。

我使用了 vray shadows 并且讓光源呈現(xiàn)輕微的黃色。

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同樣,我確保燈光椎體包括了場景中的所有幾何體。

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然后打開了體積陰影。

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我應(yīng)用了大部分的渲染設(shè)置的默認(rèn)值。我將標(biāo)注我調(diào)整過的設(shè)置。

我關(guān)閉了 default lights (缺省照明)然后在 indirect illumination (間接照明)標(biāo)簽下打開了 on 按鈕以允許 gi。

反射選項:確保 indirect illumination 標(biāo)簽里的 gi caustics 勾選了reflective 選項。并且為 reflection/refraction environment override(反射/折射環(huán)境覆蓋)選項添加了顏色,隱藏所有物體的反射特性將會顯現(xiàn)出來。

染色貼圖:我趨向于為室外場景使用 linear color mapping(線性色彩貼圖),然后用 exponential(指數(shù))或者 hsv exponential(hsv 指數(shù))色彩貼圖來作為我的室內(nèi)場景選擇。

速的查看時,我會把 adaptive subdivision(antialiasing標(biāo)簽下)設(shè)置為min: -1 max: +2,為在基本參數(shù)下的 irradiance map 設(shè)置:minrate 為 -3 然后 max rate 為 -3。 hsph. subdivisions 為: 30 并且 interp.samples: 20。

最終渲染:為了更好的質(zhì)量按照不同的渲染尺寸我調(diào)整了 irradiance map 設(shè)置。舉例來說,640×480 的渲染:在基礎(chǔ)參數(shù)下我修改了 min rate -3 并且 max rate-1。對于兩倍的尺寸,我把參數(shù)下降了一個數(shù)值。因此對于 1280×960 的渲染來說min 與 max rate 各自為-4和-2,再次的雙倍尺寸,2560×1920, 我同樣把參數(shù)下降了一個數(shù)值 min 與 max rate為(-5, -3),以此類推在所有時候我都為我的渲染進(jìn)行兩倍尺寸的設(shè)置。為了最終的渲染我把 adaptive subdivision antialiasing的 min 與 max rate分別設(shè)置為 0 和 2。hsph. subdivisions 我將設(shè)置在 60 左右并且把 interp. samples 設(shè)置在 50 左右。

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后期處理

這里的圖像在 vray 里渲染完成之后,在我看來它顯得有點暗并且平淡,因此我將把它放到 photoshop 里然后進(jìn)行少許的調(diào)整。

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第一件事情我調(diào)整了 levels(級別)。對于每幅圖片來說這里都會有些不同,因為它依賴于渲染時會有多暗淡。對于這幅圖像來說我調(diào)整了右邊的級別(譯者:即圖像的白場),由 255 到 180。

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然后我通過調(diào)整 brightness/contrast 的值來為圖像添加更多的對比。對于這幅圖像我增加了對比度到 7。

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然后為了使圖片具有一種溫暖的感覺,我通過利用 color balance 工具調(diào)整黃色中間調(diào)到 -8。

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最后我使用了 neil blevins 的高光潤飾的方法來為照明添加了更加戲劇性的效果。

為圖像添加一個極端數(shù)值的 對比度同時降低亮度。對于這幅圖像我提高對比度到 90 然后把亮度降低到了 -100 左右。對于每幅圖像來說這里會稍有不同。基本上來說當(dāng)你看到高光處出現(xiàn)了輝光效果就可以了。當(dāng)你的對比度和亮度值已經(jīng)少許過度的時候場景將產(chǎn)生輝光。在一 些情況下這里可能什么也不會看到,因為它可以沖抵掉整幅圖像。

復(fù)制背景圖層

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調(diào)整亮度對比度到極端狀態(tài)

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下一步是對圖層進(jìn)行去飽和,圖層將獲得輝光效果。然后為圖層添加一個高斯模糊濾鏡。我通常調(diào)整設(shè)置到 15 個像素左右。

圖層去飽和

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然后添加高斯模糊效果

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然后調(diào)整圖層模式為 linear dodge。光線現(xiàn)在應(yīng)該強烈的出現(xiàn)了,然后我們將需要降低它的透明度,我通常設(shè)置在10-15%左右。

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就是這樣了!

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教程結(jié)束,以上就是3DSMAX渲染文藝街角場景教程,謝謝大家閱讀!

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