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3dsMax模仿制作三維角色飛行員安妮實例教程

  發(fā)布時間:2014-01-03 15:28:35   作者:佚名   我要評論
本文為大家介紹如何使用3dsMax軟件,模仿制作三維角色飛行員安妮圖,本教程中有運用到渲染效果,有興趣的朋友們可以來看一看

HI各位,我是Florian Falcucci,一名住在巴黎的CG設計師。這次我想要創(chuàng)造一個富有卡通風格的角色,一個強大獨立成功的不受別人約束的女性形象。我一直對于2、30年代的美國航空領域的女飛行員Amelia Eckhart非常崇拜。于是我打算以她為主題,我要做的是創(chuàng)造出角色的樣子,衣著的材質和渲染效果等。過程中的方法有些并不是非常常規(guī)的做法,但對于我來說還是很有效的。

先看看效果圖

【參考/模型】

對于原創(chuàng)的角色設計并不是我擅長的,所以我需要大量的參考形象。我可以清楚的知道模型如何制作、材質如何匹配。但我需要在前提參考很多照片才能最終確定我角色的完整形象。

我在3Ds Max中進行角色的建模,保持比較常規(guī)的POSE可以幫助我快速的進行綁定和調(diào)整。我不太喜歡在Max中直接確定POSE,因為這樣可能會導致無法返回的錯誤。

通常我會從頭部開始制作,因為這是角色最重要的一個部分,然后再開始制作身體部分。我在模型上添加了一些基礎的顏色來幫助快速的反應出角色最后的樣子,身上其他的附件部分同樣可以為角色提供更多的細節(jié)和豐富度。

【POSE確定和Zbrush雕刻】

OK接下來是如何將角色進行完善了,在改變POSE之前我先將模型的Uvs貼圖進行了制作,身體面部需要使用不同的材質配件部分也是獨立的。鑒于我并需要用這個角色來制作動畫,所以我寧可將各個部分分別進行高質量的渲染。

POSE是用Maya的AbAutorig來完成的,可以快速高效的將POSE擺好,然后應用常規(guī)皮膚材質。我改變了一開始的動作形態(tài),并且完善了其他部件的細節(jié)。

這個角色也給了我一個使用Zbrush的機會,我想要在她的仔褲和夾克上添加更多的細節(jié)。Zbrush則有很好的分辨率可以體現(xiàn)那些小褶皺,我并不想要完全真實的樣子,但至少要做到部分的一致性。我在ZB中導出tiff作為置換貼圖,尺寸為4096,然后導出低分辨率的模型來更好的匹配置換貼圖。

【材質紋理】

現(xiàn)在我有了基礎的Uvs貼圖,我開始進行紋理的繪制,由于角色并不用于動畫,所以貼圖可以盡量做得大尺寸、多貼圖和高細節(jié),我將身體、仔褲、夾克、護目鏡和紐扣、口袋和皮帶等這些其他配件都分開。將每個部分都進行了烘焙渲染,這樣在繪制細節(jié)的時候非常有用。我還渲染了OCC閉塞貼圖添加進我的PSD文件中,這樣可以添加更細致的陰影和景深效果。

【材質設定】

利用不同材質的配合達到以下效果。

面部的材質很簡單,我為它添加了一些色板,一開始眼睛部分我使用的是漸變的方式來體現(xiàn)陰影。但后來我使用的是.tga貼圖,這樣可以使我控制更多的細節(jié),眼睛是角色最重要的部分,因為我們首先看到的就是它們。

夾克部分稍微有些復雜,我想要渲染出更好的皮質效果,并且有真是的穿著在身的效果,于是我混合了很多種材質,使用照片進行替換貼圖可以體現(xiàn)更多的皮質效果,口袋和皮帶部分我使用的是同樣的材質,但顏色進行了稍微的改變。

褲子就簡單多了,在我的參考圖片中,飛行員的褲子只有單純的變質材質和接縫樣式,一開始我并確定應該使用什么顏色,經(jīng)過多次嘗試和調(diào)整,最后我選擇了一個和夾克比較匹配的樣式。

【燈光】

燈光的布置也不復雜,我使用了兩個基礎的V-Ray燈光,一個在正前方,另一個在角色的右側,一盞在左側的光作為邊緣補光,還有一盞在右上角用來投射陰影還有一盞放在角色后方,同樣我還添加了兩個點光源放在眼睛的位置,陰影使用普通采樣即可。

【渲染/合成】

#p#分頁標題#e#

我使用V-Ray進行最后的渲染,我添加了抗鋸齒屬性,打開了GL全局光效果,得到令人信服的效果,我還渲染了一些通道用于合成,分別是全局效果層、OCC閉塞層、燈光層、陰影層、高光和背景通道層。

角色部分已經(jīng)合成完畢,我將背景和角色的陰影渲染出來,單獨渲染背景可以達到更好的效果。

我進行了對比和飽和度的調(diào)整,包括顏色校正等。

【總結】

創(chuàng)建這個角色對我來講是一個很好的經(jīng)驗積累,現(xiàn)在我可以更快的創(chuàng)造另外一個角色了,但對于專業(yè)來講這個過程也并不是很容易,但我會繼續(xù)積累個人作品,因為我覺得這對能力的提升是非常有必要的, 以下就是最終效果了,希望大家可以喜歡。

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